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Brettspiel Event SPIEL 24 – Programm – Educators Day

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Der Educators Day geht auf eine Initiative von Dominique Metzler zurück und wurde 2019 das erste Mal durchgeführt. Spielen und Bildung sind symbiotisch verbunden, wenn Bildung nachhaltig zum Erfolg führen soll.

In 2024 findet der Educators Day als Austauschplattform für Pädagogen, Bildungswissenschaftler und Verlage zum vierten Mal statt. Dieses Mal am Samstag.

Es bedarf eines besonderen Tickets.

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Programm: Educators DayMeet n PlayDSP 2024Beeple Radio
Scoutaktion (Fairplay)

Der Educators Day wird in der 2. Etage im Congress Center Ost (Nähe Halle 8) statt finden. Es wird aber auch eine YouTube Kanal geben, so dass jeder teilnehmen kann.

PROGRAMM

11:00 – 11:50 ESCAPE ROOMS – CHAMÄLEON DER UNTERRICHTSMATERIALIEN (DEUTSCH)

Im Vortrag werden verschiedene dieser Konzepte vorgestellt und in den schulischen Kontext eingeordnet. Dabei wird vor allem auf den Unterschied zwischen fachlicher Auseinandersetzung, sozialer Kompetenzförderung und Praxistauglichkeit eingegangen.

Im zweiten Teil des Vortrags wollen wir Ansätze und Ideen vorstellen, wie Lehrerinnen und Lehrer selbst eigene Escape Rooms für ihren Unterricht erarbeiten können. Diese Impulse sind praxisnah und erlauben eine schnelle Übernahme in die eigene Unterrichtsvorbereitung.

  • Stephan Hildebrandt
  • Ronald Hild 

12:00 – 12:30 ASMODEE RESEARCH – ACCESS+ (ENGLISCH)

Asmodee ist der Meinung, dass jeder Mensch, unabhängig von seinem Gesundheitszustand, Zugang zum Vergnügen und den Vorteilen von Brettspielen und den glücklichen Momenten, die sie schaffen, haben sollte. Wir sind davon überzeugt, dass Spiele einen wichtigen Beitrag zum Wohlbefinden und zu einer höheren Lebensqualität für alle leisten, insbesondere für Menschen mit kognitiven Störungen.

Daher entwickeln die Access+-Teams eine Reihe von Spielen, die für ein möglichst breites Spektrum von Menschen zugänglich sind. Die in der Praxis getesteten und von Fachleuten aus den Bereichen Medizin, Bildung und Freizeit validierten Access+-Spiele konzentrieren sich auf Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit. Sie stimulieren ein breites Spektrum kognitiver Funktionen und fördern die soziale Interaktion in einem positiven, beruhigenden Umfeld.

  • Sarah Favaron

12:45 – 13:45 WAS HEISST HIER EIGENTLICH BILDUNG (DEUTSCH)

Die Brettspielakademie ist im Juli 2024 zum Bildungsträger zertifiziert worden. Nun kann Weiterbildungsförderung und Bildungsurlaub beantragt werden. Ein echter Meilenstein, denn nun ist es amtlich. Brettspiele sind Bildungsmedien.

Was wird da genau gebildet? Welche Rolle spielen Persönlichkeitsentwicklung, Zukunftskompetenzen und exekutive Funktionen im Bildungsprozess? Und wie können wir als Educators Brettspiele dabei nutzen? Das erklärt die Leiterin der Brettspielakademie Christina Valentiner-Branth. Unterstützt wird sie dabei von vier Fachkräften für Gesellschaftsspiele, die Kurzvorträge zu folgenden Themen anbieten werden:

  • „Probably Fun“ – mit einfachen Brettspielen Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung vermitteln
  • „Das Spiel als Safe Space“ – Brettspiele als Intervention in Therapie und Beratung
  • Fachkraft für Gesellschaftsspiele als Jobbeschreibung: Brettspiel-Literacy schon im Kita-Alter an die Kinder, ihre Eltern und die Kita-Mitarbeitenden vermitteln
  • „Klassensätze galore“: als öffentliche Bücherei Brettspiele in Klassensatzstärke an die örtlichen Grundschulen ausleihen
  • Christina Valentiner-Branth

14:00-14:45 DIE ANTWORT AUF 42 – WIE SPIEL, KI UND ETHIK VERKNÜPFEN (DEUTSCH)

In meinem Vortrag biete ich Ihnen an, der geheimnisvollen Zahl auf die Spur zu kommen. Alle wissen, dass die Antwort 42 ist, doch niemand kennt die Frage dazu. Genau hier zeigt die künstliche Intelligenz ihr Potenzial: In rasender Geschwindigkeit durchkämmt sie unzählige Möglichkeiten und findet die passende Frage und entmystifiziert zugleich die Antwort. Was geht verloren durch die Lösung? Tausend unbezahlbare Momente, in denen Menschen sich erblicken und schmunzeln, tausend mal tausend Metapher. Wissen allein reicht nicht aus, um Emotionen zu verstehen. Spiele hingegen erschaffen Ausgleich, indem sie neue Situationen und kooperative Erlebnisse bieten. Sie ermöglichen uns, interkulturellen Austausch ohne Angst zu erleben – das ist Ethik in Aktion! KI kann Spielverläufe dynamisch anpassen und ermutigt dazu, in Fragen zu denken, bei denen „keine Antwort“ kein Gesichtsverlust ist. Lassen Sie uns gemeinsam erkunden, wie Spiele ein ideales Medium bieten, um ethischen Umgang mit disruptiven Entwicklungen zu erlernen. 

  • Prof. Dr. Stephan Buchhester

15:00-15:45 LET THE MEEPLE BE STORYTELLERS (ENGLISCH)

In dieser Präsentation wird die Wirksamkeit von Brettspielen bei der Verbesserung der Sprechfertigkeit von jungen Lernenden untersucht. Unser Ziel ist es, (a.) die grundlegenden Sprachfähigkeiten von Spielern zu bewerten, indem wir ein strukturiertes Interventionsprogramm mit Brettspielen, darunter Once Upon a Time, The Kids Chronicles, Chronicles of Avel, The Kids Quest, Unlock! Kids und Story Cubes, (b) die Überwachung und Messung des Fortschritts der Sprechfertigkeit der Teilnehmer durch regelmäßige Evaluierungen und (c) die Analyse der potenziellen Vorteile des gemeinsamen Geschichtenerzählens und Problemlösens, die Brettspielen innewohnen. Unsere Daten zeigen, dass die Teilnehmer erhebliche Verbesserungen ihrer Sprechfertigkeit, einschließlich Wortschatz, Redefluss und Artikulation, aufweisen. Der kooperative Charakter von Brettspielen fördert erwartungsgemäß die Teamarbeit, die Kommunikation und die sozialen Fähigkeiten der Teilnehmer; durch die aktive Teilnahme an Geschichtenerzählen gewinnen sie wahrscheinlich an Selbstvertrauen, sich verbal auszudrücken.

BOARDGAMES IN THE CONTENT AND LANGUAGE INTEGRATED LEARNING (ENGLISCH)

Diese Präsentation konzentriert sich auf die Integration von Brettspielen in den CLIL-Unterricht, die von der Notwendigkeit angetrieben wird, das Engagement von Sprachlernenden aller Altersgruppen beim Sprachenlernen zu erhöhen. Die Analyse zeigt den Wunsch, über traditionelle Methoden hinauszugehen und innovative Ansätze zu erforschen, die das Interesse der Lernenden wecken. Unsere Absicht ist es, eine Reihe von Interessen anzusprechen und eine vielseitige Lernumgebung zu schaffen. Die Einbeziehung von technologischen Hilfsmitteln wie Apps, digitalen Geschichtenerzählern und KI-Ko-Playern zeigt, dass wir die Rolle der Technologie in der modernen Bildung anerkennen. Unser Ziel ist es, (a) die CLIL-Prinzipien praktisch anzuwenden, indem wir den Sprachunterricht mit dem Lernen von Inhalten verbinden, (b) Strategien zu entwickeln, um die Motivation und das Engagement der SchülerInnen durch die Einbeziehung von Brettspielen, kollaborativen Aktivitäten und Diskussionen zu steigern, und (c) technologische Hilfsmittel wie Apps, digitale Geschichtenerzähler und KI-Co-Players einzusetzen, um den Sprachunterricht zu verbessern.

  • Athanasios Karasimos

16:00-16:45 PEN & PAPER ROLLENSPIELE ALS WERKZEUG IN THERAPIEN (DEUTSCH)

Der Dokumentarfilm „Wer ich bin und wer ich sein kann“ soll es den Zuschauer*innen ermöglichen, sowohl das Spielprinzip Pen & Paper als auch dessen Übertragung in den therapeutischen Einsatzbereich zu verstehen – anhand persönlicher Beispiele und Einblicke in emotionale Erfolgsgeschichten. Der Film ist online (in deutscher und englischer Sprache) kostenlos einsehbar, um die Thematik für möglichst viele Menschen zugänglich zu machen.

  • Franziska Häge

17:00-17:30 CHALLENGES AND SOLUTIONS OF BRAZILIAN EDUCATORS (ENGLISCH)

Entdecken Sie, wie brasilianische Pädagogen ihre Herausforderungen gemeistert haben!
In der Präsentation werden Initiativen vorgestellt, die sich mit den komplexen Gegebenheiten dieses Landes in seinen Wissenschafts- und Bildungseinrichtungen befassen. Es wurden innovative Strategien entwickelt, die kritisches Denken, Zusammenarbeit, Kreativität und vieles mehr fördern. Ressourcenknappheit wird durch den Einsatz von Brettspielen in Möglichkeiten umgewandelt, um Engagement und Lernen sowohl in formellen als auch informellen Bildungsumgebungen effektiv, sinnvoll, vielfältig und zugänglich zu machen.

Wir werden auch den Einfluss des deutschen Spieldesigns und von Veranstaltungen wie Spiel Essen auf den Ideenaustausch und die Verbesserung der Qualität und Vielfalt der Bildungsmethoden in Brasilien beleuchten.

Erkunden Sie mit uns das brasilianische Panorama und die synergetische Art und Weise, wie Pädagogen Brettspiele in den Unterricht integrieren. Wir werden praktische Einblicke geben und Sie dazu ermutigen, Brettspiele in Ihre pädagogische Praxis einzubinden und neue Lernimpulse zu geben.

  • Arnaldo V. Carvalho
  • Leo Ramos

17:45-18:30 INTERAKTIVER ABSCHLUSS MIT DEN PLAYFUL INTERACTION CARDS (DEUTSCH)

Die Playful Interaction Cards (PICs) ermöglichen mit wenig Aufwand eine schnelle und flexible Aufteilung einer (Groß-)Gruppe in mehrere Kleingruppen. Je nach Bedarf können größere und kleinere, mehr oder weniger Untergruppen gebildet werden – und das nicht nur einmalig, sondern in vielen verschiedenen Zusammenstellungen. Benötigt wird dafür nur eine Spielkarte pro Person. Neben einfachen Verteilern umfassen die Spielkarten zudem Varianten, die Pantomime oder gemeinsames Rätseln erfordern. Storytelling-Elemente sowie Impulse für Feedback und Debriefing verbergen sich ebenfalls auf den Karten.  

Zum Abschluss des Educators Days wollen wir gemeinsam mit allen Teilnehmenden die Einsatzmöglichkeiten der PICs kennen lernen, die Erlebnisse des Tages revue passieren lassen und in immer wieder neu gebildeten Kleingruppen persönliche Highlights austauschen. 

  • Sebastian Schwägele 
  • Daniel Bartschat 

Dabei Sein

Ihr habt mehrere Möglichkeiten die Veranstaltungen zu verfolgen:

  • LIVE vor Ort im Saal Essen | Congress Center Süd – 2. Etage
  • LIVE im Stream
  • oder als Aufzeichnung via YouTube Kanal der Messe

Quelle:

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