ANTS stand eigentlich nicht auf meiner Einkaufsliste. Doch dann spielte meine Frau es auf der SPIEL25 an, kam strahlend zurück und erzählte von der unerwartet befriedigenden Engine, die sich über mehrere Runden organisch entfaltet. Ihre Begeisterung war ansteckend genug, dass ich mich an die Regeln setzte — und schon nach den ersten Partien wurde klar, warum dieses Spiel auf der Messe so viel Aufmerksamkeit bekam.
Entworfen von Renato Ciervo und Andrea Robbiani und veröffentlicht von Cranio Creations, versetzt ANTS uns in die Rolle rivalisierender Ameisenkolonien, die graben, erkunden, sammeln, inkubieren und kämpfen. Die verschiedenen Siegpfade und die asymmetrischen Königinnen geben jeder Partie einen eigenen strategischen Charakter und sorgen dafür, dass sich jede Kolonie ein wenig anders anfühlt.
Tim

Als Königinnen verschiedener Ameisenstämme bauen wir in ANTS unser Nest aus, erkunden den Garten, sammeln Ressourcen, bekämpfen Feinde und optimieren unseren Lebenszyklus. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.
In jeder Runde führen wir eine von sechs Hauptaktionen aus: Graben, Erkunden, Sammeln, Inkubieren, Karten spielen oder Feinde besiegen. Die Stärke mancher Aktion bestimmen wir durch die Anzahl spezialisierter Ameisen (1–4), die wir dafür ausgeben. Anschließend dürfen wir noch freie Aktionen nutzen, um unsere Kolonie weiter zu optimieren.
Wenn wir graben, erweitern wir unseren Bau um neue Raumplättchen. Je stärker die Aktion, desto größer der Raum, den wir in die Erde fräsen. Das ist nicht nur wichtig, um Platz zu schaffen, sondern auch entscheidend für das Ausspielen bestimmter Raumkarten, die oft eine Mindestgröße verlangen. Schließen wir zusammenhängende Nestbereiche ab, hagelt es Sterne (und damit auch Punkte) und kleine Sofortboni.
Mit der Aktion Erkunden setzen wir unsere Ameise auf ein neues Hexfeld. Dort warten Ressourcen und Feinde auf uns. Je mehr Ameisen wir für diese Aktion einsetzen, desto weiter dürfen wir uns vom Nest entfernen. Das ist praktisch, wenn die nahe Umgebung schon abgegrast ist — und noch praktischer, weil die weiter entfernten Felder oft bessere Belohnungen bieten.
Beim Sammeln schicken wir unsere Sammlerameisen los, um Versorgungsketten über die Hexfelder zu bilden. Diese Ketten ziehen automatisch Ressourcen ein, solange sie durchgehend verbunden sind. Sind Felder erschöpft, lösen wir Pheromone aus — kleine Duftmarken, die uns zusätzliche Vorteile bringen. Wer seine Sammelwege clever plant, verwandelt den Garten in ein gut geöltes Ameisen‑Förderband.
Die Karten sind ein zentrales Element in ANTS. Zu Beginn werden sie gemischt und in einem 3×3‑Display ausgelegt. Jede der drei zuvor beschriebenen Aktionen (Graben, Erkunden, Sammeln) erlaubt uns, eine Karte aus der entsprechenden Reihe zu nehmen.
Mit der Hauptaktion Karten spielen dürfen wir bis zu zwei Karten aus unserer Hand ausspielen und ihre Effekte nutzen. Die Karten arbeiten mit einer Vielzahl von Symbolen. Wer Die Ratten von Wistar kennt, fühlt sich sofort heimisch.
Manche Karten verlangen bestimmte Symbole, bevor wir sie überhaupt spielen dürfen. Andere belohnen uns, wenn wir weitere Symbole derselben Art sammeln. Jede Karte ist einzigartig — und je nach Spielsituation mal genial, mal völlig nutzlos, mal plötzlich spielentscheidend.
Um einen Gegner zu besiegen, müssen wir zunächst in seiner Nähe erkundet haben und dann die passenden Symbole vorweisen. Diese finden wir auf unseren Karten oder auf speziellen Plättchen, die wir als Belohnung erhalten und später abgeben können, wenn uns Symbole fehlen.
Besiegte Gegner wandern auf unser Tableau und bringen unterschiedlich starke Boni, abhängig davon, wie zäh sie waren. Immer wenn wir diese Hauptaktion wählen, dürfen wir vorher oder nachher auch noch eine Karte ausspielen.
Die letzte Hauptaktion ist das Inkubieren — die große Refresh‑Phase unserer Kolonie.
Hier passiert alles, was Ameisen glücklich macht:
- Aus Eiern werden Larven.
- Aus Larven werden erwachsene Ameisen.
- Wir erhalten Nahrung und neue Eier.
Zum Schluss müssen wir unsere Larven füttern: Für jede Larve geben wir eine Nahrung ab. Eier und erwachsene Ameisen sind pflegeleicht und bleiben hungrig‑neutral.
Diese Aktion ist der Motor des gesamten Spiels. Wer sie zu spät oder zu selten nutzt, steht schnell ohne Arbeiter da — und ohne Arbeiter ist man in ANTS ungefähr so effektiv wie eine Ameise ohne Beine.
Das Spiel endet, sobald alle Spielenden gemeinsam die erforderliche Anzahl Sterne gesammelt haben — also eine bestimmte Menge individueller Ziele erfüllt. Die benötigte Sternzahl hängt von der Spielerzahl ab.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu BGG)


Im Kern ist ANTS ein schönes, hochverzahntes Eurogame. Die einzelnen Aktionen stehen niemals für sich allein, sondern sind stets Teil der Maschine. Das beginnt schon damit, dass ich mit gewissen Hauptaktionen auch noch bestimme, aus welchen Karten ich mir eine aussuchen kann. Es ist sehr wahrscheinlich, dass diese Karte erst mal nicht mit der eigentlichen Hauptaktion zu tun hat, aber ich bereite damit spätere Züge vor. Dadurch wirken meine Aktionen nie isoliert — alles greift ineinander, wie es sich für ein gutes Ameisenvolk gehört.
Langsamer Aufbau der Engine
Der Aufbau der eigenen Engine verläuft in ANTS ganz natürlich in Phasen. Zu Beginn krabbelt alles noch gemächlich vor sich hin: Wir versuchen, ein verlässliches Einkommen aufzubauen, unseren Inkubationsrhythmus zu stabilisieren und genug neue Ameisen zu produzieren, um überhaupt ins Rollen zu kommen. Dabei ist Vorsicht geboten — zu früh zu inkubieren, ohne die Ernährung im Blick zu haben, endet schnell in einer hungrigen Katastrophe.
Doch sobald die ersten Abläufe stehen, beginnt das Spiel, seine wahre Tiefe zu zeigen. ANTS belohnt clevere Planung: Wer seine Spezialisierungen gut ausbalanciert, seine Räume effizient platziert und seine Pheromonketten optimal nutzt, kann beeindruckende Kettenzüge auslösen. Die Runden werden länger, weil die Engine wächst — und das fühlt sich großartig an.
In der Mitte der Partie greifen dann langsam die Kartensynergien, und plötzlich merkt man, wie aus einem kleinen, wuseligen Start ein fein abgestimmtes Ameisen‑Getriebe wird. Ich hatte Partien, in denen eine gut getimte Inkubationswelle, kombiniert mit einer frisch eingerichteten Sammlerkette und zwei passenden Karten, eine eher schleppende Eröffnung in einen explosiven Punktelauf verwandelt hat. Solche Momente fühlen sich verdient an, weil sie mehrere ineinandergreifende Elemente erfordern — und genau diese Verzahnung macht ANTS so befriedigend.

Die Verzahnung ist enorm
- Gräber schaffen Platz für neue Räume.
- Erkunder decken neue Gartenfelder auf.
- Sammler holen Ressourcen, die wir für Larven, Karten und Räume brauchen.
- Feindbekämpfung bringt große Boni.
- Pheromonspuren verstärken Sammelaktionen.
- Karten sorgen für Synergien und Spezialeffekte.
Wer das alles sauber plant, erlebt ein richtiges Ameisen‑Feuerwerk. Wer nicht… nun ja, der erlebt eher ein Krabbeln im Kopf.
Die Lebenszyklen in Blick
Die größte Herausforderung ist das Timing: Wann brüte ich? Wann erkunde ich? Wann sammle ich? Alles hängt zusammen. Wer seine Larven nicht rechtzeitig füttert oder zu wenig Sammler produziert, steht plötzlich ohne Ressourcen da.
Ebenso wichtig ist die Balance zwischen Nestbau, Gartenkontrolle, Feindbekämpfung und Kartensynergien. ANTS bietet viele Wege zum Sieg — und alle fühlen sich valide an. Aber man muss sich entscheiden. Wer alles gleichzeitig versucht, wird selten erfolgreich sein.
Die Spezialisierungen der Ameisen sind dabei ein zweischneidiges Schwert:
- Zu viele Gräber? Du hast Platz, aber keine Ressourcen.
- Zu viele Sammler? Du hast Ressourcen, aber keine neuen Felder.
- Zu viele Erkunder? Du hast Felder, aber keine Ameisen, die sie nutzen.
Asymmetrische Königinnen
Die Asymmetrie der Königinnen ist subtil, aber wirkungsvoll. Jede bringt eine eigene Fähigkeit und Startausrichtung mit, die uns in unterschiedliche Prioritäten schubst: Die eine Königin treibt Exploration und Kampf voran, die andere belohnt Inkubation und Architektur. Manche Fähigkeiten sind sofort intuitiv, andere entfalten ihr Potenzial erst nach mehreren Partien — und genau das macht sie spannend.
Am Tisch sind wir uns einig, dass die Asymmetrie nicht perfekt ausbalanciert ist, aber sie sorgt für Abwechslung, unterschiedliche Spielstile und eine hohe Wiederspielbarkeit, weil sie die Perspektive verändert, mit der man denselben Spielzustand bewertet.
In der Praxis führt das zu interessanten Tischdynamiken: Wenn zwei Spielende ähnliche königliche Pfade verfolgen, werden Gartenkarte und Kartenmarkt plötzlich zu umkämpften Zonen, die Anpassungen erzwingen. Und wenn jemand eine Königin mit besonders starken Synergien erwischt, kann das die gesamte Partie in eine andere Richtung lenken.

Kartensprache lernen
Das Kartenspiel zeigt den Charakter von ANTS besonders deutlich, verlangt aber auch Aufmerksamkeit. Die vielen verschiedenen Symbole belohnen Mustererkennung und Vorausplanung: Eine Karte, die einen Bonus gewährt, wenn ein bestimmter Raumtyp oder ein Pheromon vorhanden ist, macht die Raumwahl über reine Sterne hinaus bedeutsam. Anfangs wirkt die Ikonographie dicht und die Synergien undurchsichtig, doch nach einigen Partien liest sich das Kartenset wie eine Sprache, die man flüssig sprechen kann.
Mit zunehmender Erfahrung verwandelt sich auch das 3×3‑Display von einer zufälligen Kartenauslage in einen gemeinsamen Markt, den man zwei Züge vorausdenken kann. Wer lernt, die Tags bewusst zu verfolgen, Inkubationswellen gezielt zu timen und die Kartensynergien zu lesen, verwandelt das zunächst ikonlastige System in ein kleines, elegantes Puzzle, das sich zunehmend weniger zufällig und immer mehr wie ein strategisches Werkzeug anfühlt.

Material und Haptik
Die haptische und visuelle Gestaltung unterstützt das Erlebnis. Raumplättchen fügen sich befriedigend zusammen, das Inkubationsbrett ist klar und greifbar, und das Aufdecken der Gegner beim Erkunden erzeugt kleine Momente der Spannung. Die Produktion stört selten den Spielfluss — sie verstärkt ihn eher.
Dennoch kann die dichte Ikonographie auf manchen Karten und die Vielzahl kleiner Erinnerungen, die man behalten muss, für neue Spielende eine Hürde darstellen. Mit Erfahrung fließt das Spiel jedoch sehr gut.
Tempo und Spielgefühl
Das Tempo ist stark gruppenabhängig. Mit erfahrenen Spielenden fließen die Züge, und die entstehenden Combos schaffen ein angenehmes, fast choreografiertes Spielgefühl. Mit Neulingen kann das Spiel ins Stocken geraten, während die Vielzahl an Symbolen gedeutet und bewertet werden muss.
Für die erste Partie empfehle ich, sich auf ein oder zwei Punktequellen zu konzentrieren, statt sofort jede Möglichkeit zu optimieren. Das reduziert Wartezeiten und hilft, die Rhythmen des Spiels zu entdecken. Mit der Zeit zahlt sich diese Investition aus: Je öfter man spielt, desto mehr fühlen sich die Züge wie eine befriedigende Choreografie anstatt wie eine Checkliste.

Das Ameisenleben ist hart
Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl Sterne erreicht ist. Läuft es bei einer Person richtig gut, kann das Spiel überraschend schnell vorbei sein — manchmal sogar schneller, als die anderen ihre nächste Inkubationswelle planen können. Sobald eine Engine richtig ins Rollen kommt, beschleunigt sich ANTS spürbar: Produktionsketten greifen ineinander, Karten lösen sich gegenseitig aus, und Sterne fallen plötzlich in Serie.
Das erzeugt Druck, der für die anderen durchaus unangenehm werden kann. Man sitzt da, optimiert noch an seiner nächsten Sammelkette herum, während die Nachbarskönigin bereits mehrere Sterne in einem Zug legt und das Spielende herbeiführt. Aber hey: Ameisenleben ist hart. Und wer zu langsam baut, wird eben überrannt — ganz ökologisch.
- ANTS belohnt clevere Verzahnung und belohnt gutes Timing.
- Komplexität steigt angenehm an.
- Nest, Plättchen und Garten erzeugen ein greifbares Ameisen‑Gefühl.
ANTS ist ein reichhaltiges, thematisch erstaunlich stimmiges Engine‑Building‑Eurogame, das räumliche Planung, Lebenszyklus‑Management und kartengestützte Synergien zu einem dichten, aber lohnenden Gesamtpaket verwebt. Wer Freude daran hat, eine Maschine Zug um Zug wachsen zu sehen, wird hier bestens bedient: Jede Entscheidung verzweigt sich in die nächste, jede Aktion nährt die Engine, und jeder gelungene Zug fühlt sich an wie ein kleines Stück Ameisen‑Choreografie.
Leicht ist das alles nicht. ANTS verlangt Aufmerksamkeit, Timing und die Bereitschaft, seine Systeme wirklich kennenzulernen. Wer schnelle, luftige Spiele bevorzugt, wird hier vermutlich nicht glücklich. Aber wer bereit ist, sich auf die Verzahnung einzulassen, findet in ANTS ein Spiel, das immer wieder belohnt — und mit jeder Partie ein Stück weiter aufblüht.
ANTS ist kein Spiel, das man einfach spielt. Es ist ein Spiel, das man meistern möchte. Und genau darin liegt sein Reiz.



AUTOREN: Renato Ciervo, Andrea Robbiani
ARTISTEN: Candida Corsi, Sara Valentino
VERLAG: Cranio Creations/PD Verlag
ERSCHEINUNGSJAHR: 2025/2026







