Brettspiel Neuheiten Herbst 2026.

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1. Kontakt
Autor: Michael Munoz ◾ Grafik: Victor Dulon ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: 30–60 Min. ◾ Alter: ab 12 Jahren
1. Kontakt ist ein asymmetrisches Deduktionsspiel, bei dem eine Person das Alien übernimmt und gegen bis zu vier Agenten spielt. Das Alien bewegt sich verdeckt über eine eigene Karte, versucht seine jeweilige Mission zu erfüllen und darf bis zum Ende nicht gefangen werden. Die Agenten bewegen sich offen über den Spielplan und versuchen mit individuellen Fähigkeiten, technischer Ausrüstung und den Informationen aus ihren Aktionen herauszufinden, wo sich das Alien befindet. Dafür müssen sie ihre Erkenntnisse miteinander kombinieren und ihre Aktionen abstimmen. Das Spiel enthält sechs Geheimakten mit unterschiedlichen Alienarten, Sonderregeln und Missionen. Dadurch ändern sich die Bedingungen für die Suche von Partie zu Partie.
Behind
Lila
Autor: Cédric Millet ◾ Grafik: Crocotame, Mélody Leblond, Pierô, Isaak ◾ Anzahl: 1+ ◾ Dauer: 45–90 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Behind – Lila ist die zweite Box der Puzzle- und Deduktionsreihe und enthält drei voneinander unabhängige Aufgaben. Zu Beginn liegen zahlreiche Bildplättchen vor den Spielenden, deren Zusammenhang zunächst nicht bekannt ist. Durch Beobachten, Sortieren und logisches Kombinieren muss herausgefunden werden, wie die einzelnen Teile zusammengehören. Die drei enthaltenen Rätsel – Die infernalische Maschine, Das Mahl und Das Schulheft – verwenden jeweils eine eigene Logik. Für jedes Puzzle stehen bei Bedarf Hinweiskarten zur Verfügung. Ist die Lösung gefunden, werden die Plättchen umgedreht und ergeben auf der Rückseite das vollständige Bild. Die vorherige Behind-Box wird nicht benötigt.
Gibberers
Autor: Keisei ◾ Grafik: TANSAN Inc. ◾ Anzahl: 3–5 ◾ Dauer: 60–180 Min. ◾ Alter: ab 14 Jahren
In Gibberers entwickelt die Gruppe im Verlauf einer Partie eine eigene gesprochene Sprache. Ausgangspunkt ist eine prähistorische Gemeinschaft, die zu Beginn noch über keinen gemeinsamen Wortschatz verfügt. In der ersten Generation entstehen mithilfe von Höhlenmalerei-Karten die ersten Begriffe. Danach werden über mehrere Generationen immer neue Wörter benötigt, weil sich auch die Zivilisation und die Dinge, über die gesprochen werden muss, weiterentwickeln. Bestehende Begriffe können dabei kombiniert oder weiterentwickelt werden, sodass nach und nach eine nur innerhalb dieser Partie verständliche Sprache entsteht. Eine Person übernimmt jeweils die Rolle des Mentors und versucht, den anderen neue Begriffe zu vermitteln. Es gibt einen kürzeren Modus über drei sowie einen umfangreicheren über fünf Generationen.
Inferno 1348
Autor: Fernando Eduardo Sánchez ◾ Grafik: David Benzal, Cristian Casado Otazu ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 120 Min. ◾ Alter: ab 14 Jahren
Inferno 1348 ist die erste große Erweiterung für Inferno und enthält zwei größere sowie vier kleinere Module, die miteinander kombiniert werden können. Das Pest-Modul bringt Ratten nach Florenz, die Orte infizieren und deren Auswirkungen verändern. Bei den Kaufleuten von Ravenna schickt jede Familie eine Figur auf eine eigene Reise und versucht unterwegs Pakte zu schließen; die Bewegungsmöglichkeiten unterscheiden sich dabei zwischen den Familien. Die Baumeister ergänzen neue Alabaster-Stockwerke, mit denen bestehende Orte verändert werden können. Weitere Module bringen Zentauren, Edikte sowie die neuen Wächter Luzifer und Charon ins Spiel. Auch das Spielende kann durch ein Modul verändert werden. Für das Solospiel kommen drei zusätzliche Herausforderungen hinzu. Das Grundspiel Inferno wird benötigt.
Railway Boom
Autoren: Hisashi Hayashi; redaktionelle Überarbeitung: Simone Luciani ◾ Grafik: Ian O’Toole ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 60–120 Min. ◾ Alter: ab 14 Jahren
Railway Boom spielt während des Aufbaus des japanischen Eisenbahnnetzes im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert. Über vier Runden führen die Spielenden eigene Eisenbahngesellschaften, kaufen Züge, bauen Strecken und entwickeln ihre Unternehmen weiter. Ein wesentlicher Teil des Spiels sind Versteigerungen, bei denen nicht nur Geld eingesetzt wird. Auch Rohstoffe, Technologie und Kohle dienen als Ressourcen, mit denen um bestimmte Aktionen geboten wird. Dadurch muss bereits vor einer Versteigerung entschieden werden, welche Ressourcen für spätere Aktionen noch benötigt werden und wie wichtig das aktuelle Angebot ist. Die Streckennetze entstehen gemeinsam auf dem Spielplan und beeinflussen dadurch auch die Möglichkeiten der Konkurrenz. Die aktuelle Ausgabe basiert auf dem ursprünglichen Spiel von Hisashi Hayashi und wurde von Simone Luciani redaktionell überarbeitet. BGG führt deshalb beide als Designer, während Strohmann diese Rollen getrennt ausweist.
Tempel der Fünf
Autor: Carlo A. Rossi ◾ Grafik: Daniela Ryabicheva, Ludvik Skopalik ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 30–60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Tempel der Fünf baut jede Person über drei Runden eine eigene dreistufige Tempelpyramide. Die dafür benötigten Plättchen werden gedraftet: Ein Plättchen wird behalten, die übrigen gehen an die nächste Person weiter. Beim Einbauen sollen möglichst zusammenhängende Gruppen gleicher Farben entstehen. Auf diesen Gruppen werden Priester eingesetzt, mit denen um Segenskarten konkurriert wird. Die Priester bleiben zunächst gebunden, können aber durch Wertungen oder das Überbauen bestimmter Bereiche wieder zurück in den eigenen Vorrat gelangen und erneut eingesetzt werden. Dadurch muss beim Bau der Pyramide auch geplant werden, wann eine Farbgruppe gewertet und ein Priester wieder verfügbar gemacht werden soll. Die Segenskarten bringen Punkte beziehungsweise weitere Vorteile.
Weitere Brettspiele (erscheinen nach Essen)
Eternal Decks
Autor: Hiroken ◾ Grafik: MUJUNSHA ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 30–60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Eternal Decks ist ein kooperatives Kartenspiel mit eingeschränkter Kommunikation. Die Spielenden verfügen jeweils über ein eigenes Deck, dessen Karten gleichzeitig ihre Handlungsmöglichkeiten und ihre Lebensenergie darstellen. Karten werden an verschiedenen Schauplätzen ausgespielt, um deren Bedingungen zu erfüllen; dabei gelten Vorgaben zu Farben, Zahlen und den jeweiligen Aufgaben. Gelingt es, einen Eternal zu erreichen, kommen neue Karten ins Spiel, gleichzeitig wird aber auch ein Fluch aktiviert, der weitere Einschränkungen mit sich bringt. Kann eine Person weder eine Karte spielen noch weitergeben, verliert die Gruppe die Partie. Über die eigenen Handkarten darf nicht offen gesprochen werden; für Hinweise stehen nur wenige Marker zur Verfügung. Verschiedene Szenarien und Schwierigkeitsgrade verändern die Aufgaben.
Fantastische Reiche
Griechische Legenden
Autor: Bruce Glassco ◾ Grafik: Darren Calvert ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 20 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Fantastische Reiche: Griechische Legenden ist ein eigenständiges Spiel auf Basis von Fantastische Reiche. Alle starten mit sieben Karten und ziehen im eigenen Zug entweder vom Nachziehstapel oder aus der offenen Ablage eine neue Karte. Anschließend muss wieder eine Karte abgelegt werden. Wie beim ursprünglichen Spiel beeinflussen sich die Karten gegenseitig über ihre Eigenschaften, Symbole und Bedingungen, sodass es vor allem darum geht, eine möglichst gut aufeinander abgestimmte Kartenhand zusammenzustellen. Neu ist das persönliche Totenreich: Dort abgelegte Karten bringen grundsätzlich Minuspunkte, können aber mit ihren Eigenschaften weiterhin andere Karten beeinflussen. Außerdem gibt es Quests, für die bestimmte Kartenkombinationen benötigt werden, sowie Monster, die mit passenden Helden besiegt werden können.
FlipToons
Autoren: Jordy Adan, Renato Simões ◾ Grafik: Diego Sá ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 15–30 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In FlipToons stellen die Spielenden den Cast für eine Zeichentrickserie zusammen. Zu Beginn besteht das eigene Deck noch aus eher einfachen Figuren, die im Verlauf der Partie durch weitere Toons ergänzt beziehungsweise ersetzt werden. In jeder Runde wird das eigene Deck gemischt und Karte für Karte in einer Auslage von mindestens zwei mal drei Figuren aufgedeckt. Die Toons besitzen unterschiedliche Fähigkeiten, die teilweise sofort und teilweise erst später ausgelöst werden. Einige profitieren von bestimmten Nachbarn oder Positionen, während andere besser funktionieren, wenn sie allein stehen. Dadurch spielt neben der Zusammenstellung des Decks auch die Reihenfolge eine Rolle, in der die Karten aufgedeckt werden. Sobald jemand in einer Runde mindestens 30 Ruhmespunkte erreicht, folgt eine letzte Aufführung, die über den Sieg entscheidet.
Wahrsager
Autor: Jeff Grisenthwaite ◾ Grafik: Pamela Colman Smith, Marco Primo ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: 30–60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Wahrsager stehen vier grundlegende Aktionen zur Verfügung: Münzen verdienen, Karten ziehen, die eigenen Aktionsstufen verbessern oder eine Tarotkarte nehmen. Wählt eine Person eine Aktion, dürfen die anderen ihr folgen. Befindet sich die aktive Person auf einer höheren Stufe dieser Aktion, müssen die folgenden Personen allerdings dafür bezahlen. Die erworbenen Tarotkarten – darunter Karten wie Sonne, Mond oder Tod – geben dauerhafte oder situative Fähigkeiten und verändern so nach und nach die eigenen Möglichkeiten. Durch das Verbessern der Aktionen und die Tarotfähigkeiten entsteht im Verlauf der Partie eine eigene Karten- und Aktionskombination. Ziel ist es, die benötigten Orakelmarker zu sichern, deren Besitz sich während der Partie noch verändern kann. Strohmann nennt für die Illustrationen Pamela Colman Smith; BGG führt zusätzlich Marco Primo in den Grafik-Credits, daher würde ich für die vollständige Angabe beide nennen.


