Auf das schnelle Auge kommt es an
Shabono ist ungewöhnlich. Das fängt mit der Verpackung in Röhrenform an und hört beim Spielmaterial auf.
Shabono steht für ein Hüttenanlage der Yanomami, einem Indianderstamm in Südamerika, genauer genommen in den Urwäldern des südlichen Venezuelas / nördlichen Brasiliens. Die Anlage ist meist ringförmig um einen nicht überdachten Hof angelegt. Dort leben ca. 7 Familien unter „einem“ Dach.
In einem Ring (bzw. Kreis) sitzen wir auch am Spieltisch.
Das Spiel
Shabono unterteilt sich in ein einfaches Basisspiel sowie vier Erweiterungen, die das Spiel komplexer machen.
Im Basisspiel hat jeder Spieler einen Ring mit Schnur vor sich. Sieht zum einen schön aus, hat zum anderen einen praktischen Zweck. In dem Ring werden in den einzelnen Runden Plättchen gesamt. Die Schnur dient als Abstandhalter zum Zentrum.
Zunächst werden alle Sammelmünzen, auf denen sechs verschiedene Tier abgebildet sind. Fünf der Tiere sind verschiedenen Farben zusortiert. Ein Tier (der Tukan) kann für alle Farben genutzt werden. Die Münzen haben Abbildungen auf beiden Seiten. Vor jeder Partie wird zudem die Hand bestimmt, mit der gezogen wird.
Gespielt wird in über 2 Runden a X Partien. In jeder dieser Partien ist reihum ein Spieler der Schamane und gibt gleichzeitig die Zeit vor, in der die Spieler so viele Plättchen sammeln müssen, wie möglich. Jedoch nicht irgendwelche Plättchen, denn Siegpunkte gibt es nur für Plättchen mit einem Tukan bzw. der Farbe, die vorher verdeckt über eine Karte zugeteilt wurde. Auch dem Spielleiter wird eine Karte zugeteilt. Er hat 20 Zeitchips vor sich und muss auf ein gemeinsames Komando „Shabono“ diese Chips nach und nach umdrehen. Parallel sammeln die Spieler die Tiermünzen. Erwischt er die richtige Farbe, so bleibt der Chip liegen. Bei der falschen Farbe muss er den Chip wieder umdrehen. Sobald der vierte Chip umgedreht wurde, endet die Partie.
Dann werden Siegpunkte gezählt. Dabei gibt es 1-2 Punkte je nach gezogener Tierart und die Rolle des Schamanen wechselt. In der zweiten Runde kommen neue Karten ins Spiel und die Spieler müssen nun neben dem Tukan, zwei verschiedene Tierarten suchen. Dabei gibt es jetzt auch mehr Punkte, z.B. wenn beide Tierarten auf den Münzen vorkommen.
Nach dem Ende der Runde 2 gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Vier Erweiterungen
Über die vier Erweiterungen kommen zusätzliche Komplexitäten ins Spiel:
- Spinnenjagd: nach Abschluss einer Partie dürfen anderen Spielern für jede Spinne eine Münze von anderen Spielern wegnehmen, wenn auf der Rückseite kein Tukan abgebildet ist
- Ameisenbär-Wette: Es kommen Ameisen ins Spiel, die zur Fütterung eines Ameisenbären dienen. Dabei muss die unbekannte Vorgabe erreicht werden
- Fledermausflug: Pro gesammelte Fledermaus kann über einen weiteren Beutel ein Insektenchip gezogen werden, der zusätzliche Punkte bringt
- Faultierhänger: Verlängert die Suchzeit des Schamanen
Autor: Stefan Kiehl • Grafiker: Florian Buchner
Verlag: Kiehly • Jahr: 2016
3-5 Spieler • ab 7 Jahren • ca. 25-75 Minuten
Spielregeln (ext. Link zu Kiehly Spiele)
Spielgefühl
Shabono fällt schon einmal durch das ungewöhnliche Fallrohr mit den Tiermünzen auf. Auch der Rest des Materials ist schon sehr besonders und hochwertig gemacht.
Dazu ist das Spiel nichts für Personen, die keine Hektik lieben. Denn es wird emotional und intensiv am Spieltisch.
Sobald das Rohr gelüftet ist und die Tierchips sich auf dem Tisch ausbreiten und der Shabono-Ruf ereilt, geht es intensiv zur Sache und die Suche nach den eigenen Tierarten bzw. dem Tukan beginnt. Das Ganze natürlich einhändig. Parallel hat der Schamane natürlich kein großes Interesse daran, seinen Mitspielern zu zuviel Zeit zu verhelfen, daher gilt es auch für ihn sich zu beeilen, um das Ende der Partie möglichst schnell herbeizuführen.
Shabono spielt sich am besten mit 4 oder 5 Spielern. Besonders in der zweiten Runde legt der Interaktionsgrad noch einmal deutlich zu, da man jetzt mit seinen Mitspielern nicht mehr nur in Konkurrenz um den Tukan, sondern auch um je eine gemeinsame Tierart ist. Hier könnten Spieler in dreier Runden durch die entsprechende Kartenwahl etwas benachteiligt werden.
Neben dem hohen Interaktionsgrad ist auch eine sehr geringe Downtime erwähnbar. Jeder in der Runde hat immer etwas zu tun und auch die Vorbereitungen auf die jeweils nächste Partie halten sich überschaubar in Grenzen. Das liegt auch an dem innovativem Zeitmechanismus durch das Umdrehen der Plättchen. Mal was anderes als das stumpfe Drehen einer Plastiksanduhr.
Im Spiel mit jüngeren Kindern können diese jedoch ein paar Nachteile haben, gegenüber älteren Mitspielern.
Etwas Geschick sollten die Spieler von Shabono auch mitbringen, denn die Chips müssen in dem Holzring gestapelt werden. Kippt der Münzstapel um, geht es wieder von vorne los.
Ob man alle Erweiterungen benötigt, da bin ich mir nicht sicher. Die ein oder andere bringt ein zusätzliches Glückselement ins Spiel, was man nicht unbedingt benötigt. Mir hat am besten die Vogelspinne gefallen.
Kurzfazit: War es hektisch am Spieltisch mag, wer über die Runden einen Anstieg an Interaktion verkraften kann, der wird bei diesem toll ausgestatteten Spiel zugreifen müssen. Es kommt auch immer mal wieder auf den Spieltisch.
- Tolles Material
- Schöner Zeitmechanismus
- Anstieg des Schwierigkeitsgrades im Spiel.
- Preis für das hochwertige Material könnte den ein oder anderen abschrecken. Aber man bekomm auch etwas Hochwertiges
- in Partien mit weniger Spielern kommt über die Kartenauwahl in Runde zwei ein Zufallselement ins Spiel, was den ein oder anderen bevorteilt.
Sicherlich kein typisches Kennerspiel. Hier ist dem ein oder anderen vielleicht zu viel Hektik enthalten. Wer jedoch ein schön ausgestattetes Spiel sucht, der sollte sich Shabono definitiv mal ansehen.