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REVIEW | Rezension Brettspiel Kathmandu

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„Der Weg ist das Ziel“ – dies könnte ein treffender Untertitel zum Brettspiel Kathmandu sein, das als Nr. 8 der Stefan Feld-City Collection erschienen ist. Die wenigsten werden in ihren Partien nämlich Kathmandu überhaupt erreichen und ihre Punkte eher über die Dinge erzielen, die man auf dem Weg dorthin erreichen kann. 

Dennoch erleben wir hier ein Wettrennen. Von Stefan Feld sind eher wenige Spiele mit diesem Spielmechanismus bekannt. Ich persönlich schätze Das Orakel von Delphi sehr, das aber deutlich mehr ein Wettrennen ist, als Kathmandu. Denn hier findet das Race mit unseren gemächlichen Yaks eher in Slowmotion statt…

Carina


Wir sind als Expeditionsleiter in Nepal unterwegs und auf der Reise nach Kathmandu durchqueren wir mit unseren Yaks das Land mit seinen vielfältigen Landschaften, besuchen Städte, handeln, zeichnen Tiere, erkunden Tempel – und das ständig mit einer Schlechtwetterfront im Nacken.

Der Weg nach Kathmandu wird vor uns ausgelegt und besteht aus 4 Landschaftstableaus sowie dem Start- und dem Zieltableau. Zwischen den Tableaus liegen Grenzstreifen aus. Es werden Tempelplättchen platziert und in den Städten Waren ausgelegt. Für jeder der 6 Runden wird verdeckt ein Wetterplättchen ausgelegt und dient als Rundenanzeiger. Ausrüstungs- und Tierkarten werden ebenso wie Landkarten aus- und bereitgelegt.

Jeder Mitspielende erhält sein eigenes Tableau mit Opfergaben für die Tempel, einmal alle Ressourcen, die 10 Yakplättchen, 2 Ausrüstungskarten sowie 6 Würfel. Das eigene Yak setzen wir auf das Starttableau. 

In jeder der 6 Runden nutzen wir jeweils 3 der Würfel und führen damit Bewegungen aus. Die Würfel, die wir ggf. durch Abgabe einer der Würfel neu würfeln dürfen, zeigen durch ihre Augenzahl an, wie viele Schritte sich das Yak bewegt und die Farbe des Würfels bestimmt die Ressource, die wir erhalten. Falls wir 3 Erschöpfungsmarker haben sollten, dürfen wir uns in dieser Runde nicht bewegen, geben dafür aber die Erschöpfungsmarker ab.

Wenn wir unser Yak bewegen, dürfen wir nur in gerader Linie laufen und müssen die gesamte Augenzahl ausführen. Dabei dürfen wir Gebirge nicht überqueren. Grundsätzlich ist zu beachten:

  • Bewegen wir uns in Richtung der roten Kompassnadel auf dem Landschaftstableau, müssen wir einen Kompass abgeben. 
  • Bewegen wir uns über einen Grenzstreifen, müssen wir unser Yak füttern. 
  • Endet die Bewegung auf einer Landschaft, die unser Yakplättchen anzeigt, erfüllen wir es und decken das nächste Yakplättchen auf. 
  • Landen wir in einem Tempel, dürfen wir eine Opfergabe darbringen und uns ein Landkartenteil aus der Auslage nehmen.
  • Erreichen wir eine Stadt, können wir eine Ware kaufen, sofern dort noch eine ausliegt. 
  • Endet die Bewegung auf einer Landschaft, die auch auf einer ausliegenden Ausrüstungskarte abgebildet ist, können wir diese erwerben.
  • Endet die Bewegung auf einer Landschaft, die auch auf einer ausliegenden Tierkarte abgebildet ist, können wir dieses Tier malen und die Karte damit erhalten.
  • Teilen wir das Zielfeld mit einem anderen Yak, dürfen mit diesem Mitspielenden ein Landkartefragment tauschen und so ggf. eins der unseren komplettieren. 
  • Landen wir mit unserer Bewegung in Kathmandu, erhalten wir das oberste ausliegende Kathmandu-Plättchen und legen alle Erschöpfungsmarker ab. 

Nach einer Runde wechselt der Startspielermarker im Uhrzeigersinn und alle würfeln ihre Würfel neu. Nun wird ein Wetterplättchen aufgedeckt: Zeigt es Sonne, passiert nichts, zeigt es das Gewitter, bewegt sich der Sturmmarker bis zum nächsten Grenzstreifen vor. Alle Yaks hinter dem Sturm müssen einen Erschöpfungsmarker nehmen. Dann wird noch die Kartenauslage aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. Nach der 6. Runde erfolgt die Punktewertung, sofern nicht vorzeitig alle Spielenden in Kathmandu angekommen sind. Man erhält Punkte für

  • freigespielte Opfergaben,
  • für erworbene Warenplättchen sowie Sets daraus und ggf. Spezialwaren,
  • für Landkartenfragmente und Landkartenpaare,
  • für Tierkarten,
  • für Yakplättchen (ggf. auch Punktabzüge),
  • für übrige Ausrüstungskarten und Ressourcen,
  • Punktabzüge für die Entfernung nach Kathmandu
  • sowie ggf. Abzüge für Erschöpfungsmarker.

Es gewinnt Kathmandu, wer die meisten Punkte erzielen konnte.

Das Spiel kann auch als längere Variante gespielt werden. Dann werden insgesamt 8 Landschaftstableaus genutzt und die Spieldauer ist entsprechend 2 Runden länger. Außerdem enthält das Spiel zwei Erweiterungen – „Zelte“ und „Charaktere“.

Brettspiel Regeln

Spielregeln (ext. Link zu Queen Games)


Der Start zwischen Kathmandu und mir geriet ein wenig holprig. In der ersten Partie fühlte ich mich recht vielen Zwängen ausgesetzt und kam gar nicht gut damit zurecht, was alles von mir erwartet wurde. In den nächsten Partien konnte ich die Zwänge nach und nach abschütteln und die Möglichkeiten sehen, die mir das Spielt bietet – und seitdem sind wir Freunde.

Anfänglich sind jedoch die meisten Spielerinnen und Spieler irritiert: Das ist doch ein Spiel von Stefan Feld? Das Orakel von Delphi kennen die meisten gar nicht mehr, daher assoziieren viele den Mechanismus „Rennspiel“ nicht mit diesem Autor. Assoziiert werden in der Erstpartie eher Spiele wie Wettlauf nach El Dorado, wobei das Fortkommen auf dem Spielplan aber dort über einen Deckbuilding-Mechanismus und daher völlig anders funktioniert. 

Würfelmanagement

Bei Kathmandu regieren dagegen die Würfel, die immer Bewegung und Ressourcen bringen. Allein schon mit Hilfe der Würfel unsere Runden zu planen, ist eine richtig schöne Herausforderung. Die Gedankengänge sind wie folgt: „Im ersten Zug gehe ich mit dem Würfel dahin und bekomme den Kompass, den ich im zweiten Zug dann nutze, um dorthin zu gehen und mit dem Würfel bekomme noch das Futter, das ich im dritten Zug noch brauche, um über den Grenzstreifen zu kommen und schließlich in der Stadt zu landen, wo ich mit der Geldressource dann noch die eine ausliegende Ware kaufen kann.“ Solche Planungen machen einfach Spaß… sofern die Planungen aufgehen! Wenn nichts zusammenpasst, kann ich aber immerhin einen Würfel abgeben und neu würfeln. Diese Regel gibt uns deutlich mehr Freiheit, als man es sonst in Feld-Spielen gewohnt ist. Dadurch, dass wir mit jedem Würfel eine Ressource erhalten, wird hier auch eigentlich nie ein Mangelgefühl spürbar, wie man es sonst aus anderen Spielen des Autors kennt. Kathmandu ist daher wirklich mal ein anderer „Feld“.

Der Weg ist das Ziel

Wir haben allerdings auch viele, viele Zwänge zu beachten: Habe ich die richtigen Würfel für die geplanten Bewegungen? Lande ich auf den entsprechenden Feldern, damit ich meine Yakplättchen erfüllen kann? Muss ich ggf. eine widrige Kompassrichtung beachten? Kann ich mein Yak ernähren? Liegt ein Gebirge auf dem/im Weg? Erreiche ich die Städte und Tempel? Hängt mir der Sturm im Nacken? Bei der Lösung dieser Fragestellungen sind die Ausrüstungskarten der wichtige Knackpunkt, die einem viel ermöglichen und erleichtern können. Ohne mal mit Hilfe der Karten ein Gebirge überqueren oder ein landschaftsfremdes Yakplättchen umdrehen zu dürfen, wird der Weg schonmal ganz schön steinig…

Überhaupt: Der Weg nach Kathmandu ist das wahre Ziel des Spiels und das Management der genannten Herausforderungen auf dem Weg dorthin macht das Spielgeschehen und den Spielreiz aus. Hin und wieder beschleicht einen dabei allerdings das Gefühl, nicht mit einem Yak unterwegs zu sein, sondern auf dem Weg in eine von Gebirgen umgebene Stadt einen sperrigen LKW in eine enge Parklücke rangieren zu wollen. 

Landschaftsplättchen im Fokus?

Und bei all diesen Überlegungen ist es nicht zwingend das Wichtigste, schließlich in Kathmandu auch wirklich anzukommen. Ggf. ist es viel wichtiger, die Minuspunkte zu vermeiden, die mir drohen, falls ich die Landschaftsvorgaben der Yak-Plättchen bis Spielende nicht erfülle? Diese Plättchen werden in der Erstpartie immer als sperrig und hinderlich empfunden. Ignoriert man diese Aufgabenstellung im Spiel gänzlich, dann können die Minuspunkte, die einem dadurch drohen, schmerzhaft und spielentscheidend sein. 

Zumal man durch die Landschaftsplättchen einen großen, weil nicht beeinflussbaren Glücksaspekt im Spiel hat: In welcher Reihenfolge man die Landschaftsvorgaben aufdeckt, ist Schicksal und kann schon mal ganz schön ungünstig laufen. Manchmal passt es gut, bei manchen passt es gar nicht und das ist dann bisweilen ein ordentlicher Frustbringer. 

Zeig mal, was hast Du denn da liegen?

Als schönes Interaktionselement ist die Tierwertung hervorzuheben: Der Wert der Tierkarten ergibt sich aus der Differenz der Tierkarten zwischen dem Spielenden mit den meisten und den wenigsten Karten. Auf diese Weise muss die gesamte Gruppe aufpassen, dass nicht ein Mitspielender alle Tiere an sich reißt und damit den Wert der Tiere für sich in die Höhe treibt. Tiere zu malen und so Tierkarten zu erhalten, ist daher ein umkämpftes Spielelement mit einer interessanten Wertung. Witzig ist, wenn bei der Tierwertung auf einmal alle gleich viele Tiere haben und diese auf einmal „gar nichts mehr wert“ sind. 

Gerangel gibt es auch um die Ausrüstungskarten: Wie bereits erwähnt, können sie uns so manche Verbesserung und Annehmlichkeit bescheren. Ist die Auslage frisch bestückt, sind die besten Stücke schnell eingesammelt und dann nicht mehr verfügbar.

Ein weiteres Interaktionselement ist der Zwangstausch der Landkartenfragmente, sobald ich mich zu einem Mitspielenden auf das gleiche Feld stelle. Auf diese Weise kann ich dem anderen ungeschützte Landkartenteile abnehmen, um für mich Pärchen und somit mehr Punkte zu erhalten. Daher: Immer schön aufpassen, was die anderen so vor sich liegen haben und was sie mir ggf. wegnehmen wollen…

Zugängliches Kennerspiel

Grundsätzlich ist das Spiel zwar voller herausfordernder und beachtenswerter Elemente, aber nicht kompliziert. Die eigentlichen Spielzüge sind denkbar einfach, und doch voller interessanter, kleiner Entscheidungen. Das Regelwerk ist einfach zu verstehen und zugänglich, ebenso ist es „dankbar in der Erklärung“, kann also anderen Mitspielenden gut vermittelt werden. Ein Expertenspiel ist Kathmandu auf keinen Fall, dafür ist es viel zu zugänglich.

Expertig, weil aufwändig und frickelig, ist der Aufbau des Spiels, weil eine Menge Material zu verwalten ist. Allein der Aufbau der Tableaus und der Grenzstreifen auf einer glatten Tischoberfläche ist eine kleine Geduldsprobe. 

Die Spielerhilfe ist leider für mich nicht intuitiv verständlich und vor allem viel zu winzig. Sie hilft, wenn man das Spiel bereits kennt, wieder gut in die Regeln hineinzukommen. Dafür würde ich aber immer die einseitige Spielübersicht, die auf der letzten Seite der Spielregel abgedruckt ist, vorziehen. Allein daran erkennt man, dass das Regelwerk übersichtlich ist. Auch die Wertungshilfe, die man während des Spiels auslegen kann, hilft gut dabei, das Spiel zu erklären.

Wird gerne übersehen

Ein Nachteil des Spiels: Häufig wird übersehen, dass man sich bereits in der letzten Runde befindet. Da das Wetterplättchen als Rundenanzeiger immer erst am Ende der Runde aufgedeckt wird, wird häufig übersehen, dass die letzte Runde bereits läuft. Und das passiert einem nicht nur in der Erstpartie. Dann kommt das Spielende als böse Überraschung um die Ecke, denn man „wollte doch mit dem nächsten Zug noch nach Kathmandu“. Tja, das sollte man auf dem Schirm haben und ich finde, das hätte irgendwie besser gelöst werden müssen, da diese Verwechslung immer wieder auftritt.

Was ich sonst noch so in unseren Runden beobachten konnte

  • Es ist sehr schwer, ein Set aus fünf oder sechs unterschiedlichen Waren zu erhalten. Das gelingt äußerst selten und daher sind die 7 oder 12 Punkte, die man dafür erhalten kann, hart verdient.
  • Die Ausrüstungskarte Truhe zu erhalten, mit der man seine Landkarten schützen und gleichzeitig aufwerten kann, ist ziemliche Glückssache und wird schonmal als ungerecht empfunden.
  • Das Verständnis der Kompassnadel ist zunächst nicht intuitiv. 
  • Minuspunkte zu vermeiden ist eine Prämisse des Spiels, die bei dem ein oder anderen Stress erzeugt und dem gesamten Spielgefühl abträglich ist.
  • Das Spiel spielt sich in allen Rundengrößen gut, wobei für mich der Sweetspot bei drei Spielenden liegt. 
  • Unverbrauchte Spielmechanik „Rennspiel“, bei dem es aber nicht auf das „Ankommen“ ankommt
  • Zugängliches Kennerspiel mit einfachen Grundregeln aber schöner Entscheidungstiefe und -vielfalt
  • Kaum Ressourcenmangel und Freiheit beim Neuwürfeln
  • Die Material- und Farbfülle des Spiels wirkt auf dem Tisch reizüberflutend
  • Zufall- und Glückskomponenten im Zusammenhang mit Punktabzügen bei Nichterfüllung bestimmter Bedingungen können frustig sein
  • Durch den späten Zeitpunkt des Aufdeckens der Rundenmarkers kommt das Spielende bisweilen überraschend

Im Spiel Kathmandu ist der Weg das Ziel. Zwischen Start und Ziel, das wir ggf. gar nicht erreichen, liegen zahlreiche interessante Dinge, die zu tun bzw. zu entscheiden sind, um am Ende mit den meisten Siegpunkten die Partie zu beenden. Ein Wettrennen in Slowmotion quasi.

Auf dem Weg ist uns das Glück manchmal nicht hold und der ein oder andere ärgert sich über die Zufallselemente, die man in diesem Kennerspiel hinnehmen muss und die nicht immer beeinflussbar sind. Ebenso kämpfen wir auf unserem Weg gegen drohende Punktabzüge, die uns bei Spielende möglicherweise erwarten, sofern wir bestimmte Vorgaben nicht erfüllen.

Machen wir uns aber von diesen Zwängen frei und akzeptieren, dass in Kathmandu das Glück ebenfalls mitspielt, haben wir hier ein sehr schönes, rundes Gesamtpaket, das durch einfache Grundregeln überzeugt und sich durch das variable Spielmaterial in jeder Runde wieder ein wenig anders gestalten kann. 

AUTOR: Stefan Feld
ARTIST: Patricia Limberger, Lukas Siegmon
VERLAG:
Queen Games
ERSCHEINUNGSJAHR: 2024

2-4 Spielende

12 Jahre

60-75 Min.

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