Amigo hat heute seine Herbstneuheiten bekannt gegeben.
U.a. erwartet uns ein Elfenland Deluxe mit einer neuen Erweiterung und ganz viel tollen neuen Material in einer sehr großen Schachtel.
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Elfenland deluxe
(Autor: Alan R. Moon / Grafik: Alayna Lemmer (nach Grafiken von Doris Matthäus) / Anzahl der Spieler: 2 – 6 / ab 10 Jahren / Dauer: 60 Minuten)
Mit Elfenland de luxe erscheint das Spiel des Jahres von 1998 in diesem Jahr erstmals in einer großen Sonderedition, die sowohl bereits vergriffene Erweiterungen als auch in Deutschland noch nie veröffentlichtes Material enthält. Zum ersten Mal sind in einer Ausgabe zu finden: das ‚Elfenland‘ Grundspiel, die Erweiterungen ‚Elfengold‘, ‚Die Elfenzauberer‘, und ganz neu ‚Elfensea‘ mit neuem Spielplan, neuem Transportmittel und Bonusmarkern.
Hier ein Überblick über alle vier Bestandteile:
Elfenland: Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Elfen. Ziel ist, als Erster aus allen Städten auf dem Spielplan je einen Spielstein einzusammeln. Die Reise führt durch Gebirge, Wälder, Ebenen, Wüsten, Seen und Flüsse. Mit den Reisekarten bezahlen die Spieler zum Beispiel den Flug mit einem Drachen oder die Fahrt in einem Trollwagen. Eine Reise ist für einen Spieler allerdings nur dann möglich, wenn sich auf der Straße auch ein Transportmittel befindet. Wer nach vier Spielrunden die meisten Spielsteine eingesammelt hat, gewinnt die abenteuerliche Rundreise durch das Land der Elfen.
Elfengold: Durch den Einsatz von Goldstücken, Zaubersprüchen und durch eine Auktionsphase wird Elfenland mit dieser Erweiterung noch taktischer.
Elfenzauberer: Die Zaubererkarten werden unter die Reisekarten gemischt und auch wie diese ausgespielt. Sie helfen dabei, leichter von Ort zu Ort zu reisen.
Elfensea: Ein neuer Spielplan, ein neues Transportmittel sowie Bonusmarker, die gegen Transportmittel, Reisekarten oder Zusatzpunkte eingetauscht werden können, bringen frischen Wind nach Elfenland und bieten den reisenden Elfen ganz neue Möglichkeiten.
Regeln
Gipfelstürmer
(Autor: Friedemann Friese / Grafik: Christian Fiore / Anzahl der Spieler: 2 – 4 / ab 8 Jahren / Dauer: 30 Minuten)
Spiele ohne F bringt Friedemann bei anderen Verlagen heraus. So auch Gipfelstürmer.
Wer Gipfelstürmer werden will, muss als Erster mit zwei von fünf seiner Spielfiguren (=Steinbock) den Gipfel erreichen. Dazu braucht es zum einen etwas Würfelglück (denn man muss bestimmte Ergebnisse erwürfeln, um nach vorne zu kommen) und zum anderen das richtige Timing um zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Denn kaum ist man den Berg hinaufgeklettert, schon wird man von seinen Mitspielern zurück zum Ausgangspunkt geschubst (es gibt Felder, die nur von einem Steinbock besetzt werden dürfen. Der bisherige Platzinhaber wird weiter nach unten bugsiert). Im Gegenzug kann man die eigenen Figuren aber auch durch eine Kettenreaktion bis nach ganz oben schieben. Schadenfreude ist vorprogrammiert!
Regeln
Karma
(Autor: Marsha J. Falco / Grafik: / Anzahl der Spieler: 2 – 4 / ab 10 Jahren / Dauer: 60 – 90 Minuten)
Schlechtes Karma oder den letzten beißen die Hunde. Beim Kartenspiel Karma von SET®-Autorin Marsha J. Falco ist alles in Ordnung, solange man Karten ablegen kann (d.h. gleicher Wert wie auf dem Ablagestapel oder höher). Wenn einem allerdings die passenden Karten ausgehen, muss der komplette Ablagestapel aufgenommen werden. Spezielle Karma-Karten mit Sonderaktionen können eine große Hilfe sein – aber leider auch für die Mitspieler. Wer seine Handkarten schnell los wird, darf sich nicht zu früh freuen, denn nun gibt es noch die verdeckten Tischkarten und die letzte Karte kann noch eine unangenehme Überraschung mit sich bringen!
Hier gewinnt nicht der erste Spieler sondern verliert der letzte Spieler.
Regeln
Kerflip!
(Autor: Damon Tabb / Grafik: Michael Wagner / Anzahl der Spieler: 2 – 4 / ab 10 Jahren / Dauer: 20 Minuten)
Wortakrobaten aufgepasst: Bei Kerflip! heißt es, aus dem Gewusel der ausliegenden Buchstaben ein möglichst gewinnbringendes Wort zu bilden. Dazu ziehen die Spieler 3-5 Buchstaben aus dem Beutel und drehen diese um. Nun gilt es ein möglichst gewinnträchtiges Wort zu finden. Das muss allerdings im Kopf geschehen, denn alle suchen gleichzeitig und nutzen dafür dieselben Buchstaben. Schnelligkeit ist wichtig, denn wer als Erster ein Wort gefunden und laut gesagt hat, bekommt für die benutzten Buchstaben die volle Punktzahl von 10 je verwendeten Buchstaben (diese werden danach auf die Rückseite – Farbe lila – gedreht und bringen für die nachfolgenden Spieler bei Benutzung nur noch 5 Punkte).
Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Die Portale von Molthar
(Autor: Johannes Schmidauer-König / Grafik: Dennis Lohausen / Anzahl der Spieler: 2 – 4 / ab 10 Jahren / Dauer: 45 Minuten)
Die Portale von Molthar haben sich geöffnet: Die Spieler reisen durch das Portal in eine Welt, in der Wesen existieren, die man sonst nur aus Geschichten und Märchen kennt. Durch Sammeln von magischen Perlen und deren rechtzeitiges Eintauschen in fantastische und vor allen Dingen mächtige Charakterkarten, kommen die Spieler dem Sieg näher. Doch nur wer es schafft, als Erster zwölf Insignien der Macht zu erringen, rettet Molthar und gewinnt das Spiel
Regeln
Römisch Pokern
(Autor: David Parlett, Johannes Krenner / Grafik: Markus Wagner / Anzahl der Spieler: 2 – 6 / ab 10 Jahren / Dauer: 30 Minuten)
Römisch Pokern: Würfeln wie im Alten Rom. Die Spieler lassen die Würfel rollen und versuchen aus ihren Ergebnissen möglichst hohe römische Zahlen zu bilden. Doch sollte man nicht zu hoch pokern, denn „Alea iacta est“ – zu schnell sind die Würfel gefallen und es lässt sich keine gültige römische Zahl mehr bilden. Und nicht nur das: Die gewürfelten Ergebnisse müssen am Ende auf dem Punkteblock eine aufsteigende Reihenfolge ergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!
Für Liebhaber des Alten Roms gibt es die Spielanleitung auch auf Latein
3 sind eine zu viel
(Autor: Christoph Behre & Reinhard Staupe / Grafik: Oliver Freudenreich / Anzahl der Spieler: 2 – 4 / ab 10 Jahren / Dauer: 25 Minuten)
Zurückhalten oder doch vorpreschen …? An dieser Frage kommt bei 3 sind eine zu viel! kein Spieler vorbei. Dabei klingt es so einfach: Achtzehn Zahlenkarten müssen aus der Hand an die Zahlenreihen in der Mitte gespielt werden. Liegt dort die fünfte Karte, muss man sich 1-3 Karten nehmen und vor sich ablegen. Je Farbe bekommt man jedoch nur Pluspunkte, wenn man 1 oder 2 Karten abgelegt hat. Muss man eine dritte Karte einer Farbe ablegen, werden aus wertvollen Pluspunkten auf einen Schlag Minuspunkte. Geteu dem Spieltitel: 3 sind eine zu viel!
Nicht zu vergessen: