Samstag, Dezember 6, 2025
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Brettspiel Neuheiten – Herbst 2025: HUCH!

HUCH! hat sein Programm wieder voll gespickt mit ganz vielen Brettspielneuheiten. Einige Brettspiele habe ich schon bei Partnerverlagen vorgestellt.

CHRONIKNACH VERLAGENNACH A-Z


DBP

1% Chance

Autor: Luke Melia ◾ Grafik: Michael Dickinson ◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 8

In 1% Chance versuchen wir, mit zwei zehnseitigen Würfeln das Ergebnis 0 zu erzielen – mit einer Wahrscheinlichkeit von genau 1%. Wer an der Reihe ist, entscheidet: direkt würfeln und auf das unwahrscheinliche Glück setzen oder durch Karten die eigenen Erfolgschancen für spätere Runden verbessern.

Das Spiel kombiniert Glück, Strategie und Bluff. Geduld kann sich lohnen – aber wer zu lange zögert, riskiert, dass jemand anderes den entscheidenden Wurf schafft. 1% Chance ist ein schnelles, taktisches Kartenspiel, das Wahrscheinlichkeiten spielerisch erlebbar macht.

DBP

Blind Jack

Autoren: Marc Mera, Nicolas Mera, Maxime Turniere, Alexis Leclerq ◾ Grafik: ◾ Anzahl: 2-12 ◾ Dauer: 15 ◾ Alter: 10

Zwei Teams treten in einem Schätz- und Push-your-Luck-Spiel gegeneinander an. Pro Runde zieht ein Team eine Karte, schätzt die gesuchte Zahl und versucht, mit seinem kumulierten Teamwert möglichst nah an 21 zu bleiben – ohne sie zu überschreiten. Die tatsächlichen Lösungen werden erst am Ende aufgedeckt; dann entscheidet sich, ob ein Team „überkauft“. Gewinnt das Team mit dem höchsten Gesamtwert ≤ 21.

Dungeon Exit

Autoren: David Carmona, Karen Nguyen ◾ Grafik: Jules Dubost ◾ Anzahl: 1-2 ◾ Dauer: 10 ◾ Alter: 6

In Dungeon Exit gilt es, einen durchgehenden Weg durch den Dungeon zu legen, der alle Stationen in der richtigen Reihenfolge verbindet – vom Eingang über Schlüssel, Truhe und Monster bis zum Ausgang. Die Plättchen dürfen sich dabei nur an den Enden über eine Seite verbinden, was präzises Planen erfordert.

Das Spiel kann solo als fortlaufende Rätselreihe mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad oder zu zweit als Duell gespielt werden, bei dem die schnellere Person gewinnt. Im kooperativen Modus lösen Teams gemeinsam mehrgeschossige Dungeons. Dungeon Exit bietet logisches Tüfteln, variable Level und immer neue Wege zur perfekten Lösung.

Kilia

Autor: Lars Ehresmann ◾ Grafik: Stefan Sonnberger ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 60 ◾ Alter: 14

In Kilia übernehmen wir die Rolle einflussreicher Kaufleute im Kiel des 19. Jahrhunderts – einer Stadt im Aufbruch zwischen Ost- und Nordsee. Mit dem Bau des Schleswig-Holsteinischen Kanals eröffnet sich eine neue Ära des Handels, und jede Partei versucht, sich in dieser dynamischen Zeit wirtschaftlich und politisch durchzusetzen.

Das Spiel kombiniert KartenmanagementNetzwerkaufbau und Einflussmechanismen. In jedem Zug wird eine Aktionskarte aus der Auslage gewählt und auf dem eigenen Tableau eingesetzt. Je nach Karte können Waren beschafft, Schiffe gebaut, neue Fähigkeiten erworben oder wichtige Ratsmitglieder beeinflusst werden. Wer über mehr Schlüsselsymbole verfügt, hat dabei Zugang zu stärkeren Aktionen und einer größeren Kartenauswahl.

Runde für Runde wächst das eigene Handelsnetzwerk – bis das Spiel endet, sobald jemand den vierten Wertungsmarker platziert. Den Sieg erringt, wer durch geschickte Planung und vielfältigen Einfluss die meisten Punkte in Handel, Hafen und Politik erzielen kann.

Regeln

Makoto

Autor: Simon Weinberg ◾ Grafik: Stefan Sonnberger ◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 8

In Makoto („Ehrlichkeit“) spielen wir reihum Karten aus, entweder als Zahlenfolgen oder als Gruppen gleicher Werte – stets höher als die zuvor gespielte Kombination. Wer das schafft, darf zusätzlich Karten aus der Mitte aufnehmen oder ablegen, um die eigene Hand zu optimieren.

Eine Runde endet, wenn niemand mehr überbieten kann. Dann erhält die letzte spielende Person Punkte für die ausgespielten Karten – doch nicht alle bringen Wertungspunkte. Wer seine Hand zuerst vollständig ablegt, bekommt einen zusätzlichen Bonus.

Makoto ist ein familienfreundliches Kletterspiel mit taktischer Tiefe, das Timing, Risikoeinschätzung und geschicktes Handmanagement belohnt.

DBP

Mind Me!

Autoren: Pierrick Lebralesso, Renaud Libralesso ◾ Grafik: Florence de Nazelle ◾ Anzahl: 3-7 ◾ Dauer: 10 ◾ Alter: 20

In Mind Me! dreht sich alles darum, wie gut ihr euch gegenseitig kennt. Zu rund 300 Fragen aus den Bereichen Persönlichkeit, Alltag und Spaß schätzen wir ein, wie die anderen antworten würden – von ernsthaft bis völlig verrückt.

Manche Fragen fordern ehrliche Einschätzungen („Wer würde die Zombie-Apokalypse überleben?“), andere laden zu spontanen Challenges ein. Punkte gibt es für richtige Einschätzungen und treffende Vorhersagen. Mind Me! ist ein kommunikatives Einschätzspiel, das Freundesrunden und Familien gleichermaßen zum Lachen, Nachdenken und Staunen bringt.

Paper World

Autoren: Alexandre Aguilar, Benoit Turpin ◾ Grafik: Olivier Derouetteau ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 8

In Paper World gestalten wir farbenfrohe Landschaften aus Papierkarten. Ziel ist es, durch geschicktes Sammeln und Auslegen die wertvollsten Kartenstapel zu bilden und dabei Aufgaben zu erfüllen, bevor das Spielende eintritt.

Im eigenen Zug kann man entweder Karten nehmen oder Karten auslegen – mehrere auf einmal, wenn sie dieselbe Farbe oder Zahl zeigen. Punkte gibt es für hohe Stapel, erfüllte Zielkarten und clevere Kombinationen. Doch das Spiel endet schneller, als man denkt, also heißt es: gut planen, rechtzeitig auslegen und die beste Papierwelt erschaffen.

Regeln

Rising Cultures

Autoren: Aske Christiansen, Francesco Testini ◾ Grafik: Stefan Sonnberger ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 45 ◾ Alter: 14

In Rising Cultures treten zwei Spielende gegeneinander an, um ihre Zivilisation zu Ruhm und Macht zu führen. Zur Auswahl stehen vier unterschiedliche Reiche – Ägypten, Persien, Rom und das Abbasidische Kalifat – jeweils mit eigenem Kartendeck und individuellen Fähigkeiten.

Die Multi-Use-Karten können vielseitig eingesetzt werden: als Quelle für Ressourcen, zum Aufbau militärischer Stärke, für den Bau bedeutender Gebäude oder zum Ausspielen mächtiger Anführer. Jede Entscheidung beeinflusst den Weg zum Sieg.

Punkte gibt es für eroberte Provinzen, errichtete Bauwerke und klug genutzte Synergien. Rising Cultures bietet ein strategisches, asymmetrisches Duell mit variablen Spielweisen und stimmungsvoller Gestaltung.

Saltfjord

Autoren: Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson ◾ Grafik: ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 45 ◾ Alter: 14

Die Generationen vor Ihnen haben sich auf die Nutzung der Meere verlassen. Doch als das 19. Jahrhundert zu Ende geht, erreichen Veränderungen und neue Möglichkeiten Ihr Fischerdorf in Nordnorwegen.

Saltfjord soll ein wenig auf Santa Maria basieren und hat in Teilen den Würfelzugemechanismus übernommen. Darüberhinaus sind aber viele Elemente neu konzipiert worden.

Wir versuchen aus einem norwegischen Fischerdorf heraus unser Boot zum Fischfang zu schicken, neue Technologien einzuführen und die Siedlung mit neuen Gebäuden zu erweitern.

Wir spielen über drei Runden, in denen wir über Würfel unsere Gebäude in der Siedlung aktivieren. Dadurch erhält man Ressourcen und aktiviert Aktionen wie das Aussenden des Fischerboots, das Voranschreiten auf den verschiedenen Technologieplänen, das Erfüllen von Handelsaufträgen oder das Errichten neuer Gebäude. Dieses tun wir in Form von Plättchen, die wir auf unser Tableau legen. Dabei gibt es unterschiedlich große Plättchen, die über mehrere Spalten und Reihen gehen. 

Die Spielertableaus zeigen jeweils ein Raster. Wenn wir einen Würfel ziehen, aktivieren wir alle Gebäude in der Reihe oder Spalte, die diesem Würfel entspricht. Durch das Errichten von Gebäuden in der Siedlung kann jeder Würfel weitere Gebäude aktivieren. Über die Technologiepfade schalten wir besondere Fähigkeiten frei, wie z. B. das Aufrüsten der Fischerboote.

Das Brettspiel verfügt über variable Elemente im Spielaufbau, z. B. welche Spezialfähigkeiten und Endwertungsplättchen zur Verfügung stehen und lässt sich so jedes Mal ein wenig anders spielen.

The Royal Society of Archeology

Autor: ◾ Grafik: ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: ◾ Alter: 12

In The Royal Society of Archaeology übernehmen wir die Leitung einer Gelehrtengesellschaft im frühen 20. Jahrhundert. Ziel ist es, mit einem Team aus Archäologinnen und Archäologen Expeditionen zu legendären Stätten der Welt zu unternehmen, Relikte zu bergen und wissenschaftliches Ansehen zu gewinnen.

Zwischen den Reisen dient London als Ausgangspunkt für Forschung und Finanzierung: In der University of London wird Wissen vertieft, in The City werden Geldmittel beschafft, im Royal Museum Relikte ausgestellt und in der Royal Society Anerkennung erlangt. Ein besonderer Mechanismus sorgt für Interaktion: Wird ein unerfahrener Forschender auf ein Feld gesetzt, das bereits von einer erfahreneren Person belegt ist, profitieren beide durch Belohnungen.

Das Spiel erstreckt sich über vier bis fünf Jahre, in denen Prestige und Wissen sorgfältig ausbalanciert werden müssen. The Royal Society of Archaeology verbindet klassisches Worker Placement mit thematischer Tiefe, wachsender Expertise und einem innovativen Belohnungssystem, das jede Partie anders verlaufen lässt.

Regeln

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