Eher im einfachen Familien- und Kinderspielbereich einzusortieren sind die Frühjahrsneuheiten von ZOCH.
CHRONIK ■ SPIELE nach Verlagen ■ SPIELE A-Z
Geisteswürfelblitz
AUTOR: Jaques Zeimet / GRAFIK: Gabriela Silveria / SPIELER: 2-8 / ALTER: 8 / SPIELDAUER
Die Geisterreihe findet immer noch eine neue Form und so kommen jetzt Würfel zum Einsatz.
In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister.
Gezanke auf der Planke
AUTOR: Bernhard Weber / GRAFIK: Michele Cavaloti / SPIELER: 2-4 / ALTER: 6 / SPIELDAUER
Das Geld liegt auf den Planken. Und darunter kreisen die Haie. Gespielt wird auf einem echten Schiff, das schaukelnd in den Wellen liegt. Alle Piraten wollen der Beute möglichst nahekommen. Doch wer Planken verschiebt, bringt alles aus dem Gleichgewicht. Und schon heißt es „Mann über Bord“, während sich der Rest der Crew rauhbeinig von den besten Plätzen schubst. Es darf gerempelt werden. Aber Feingefühl und schlaues Einschätzen der Schwerkraft sind entscheidend, wenn es darum geht die die heikelsten und lukrativsten Plankenplätze immer dort einzunehmen, wo es was zu holen gibt. Es lohnt sich also immer, viel Aufhebens um das Aufheben einiger Dublonen zu machen …
In Windes Eule
AUTOR: Alexey Konnov, Alexey Paltsev, Anatoly Shklyarov / GRAFIK: / SPIELER: 2-4 / ALTER: 8 / SPIELDAUER
Ab in die Dörfer! Schnell in den Hafen! Rasant zur Waldlichtung … und in Windes Eile zur Burg! Überall werden die huschenden Helfer der großen Magiere benötigt, um keinen faulen Zauber aufkommen zu lassen. Doch schwarze Katzen, Eulen, Fledermäuse und Flugdrachen können ja nicht überall gleichzeitig sein. Oder etwa doch? …
Kaum haben die Spieler eine Tierkarte aufgedeckt, müssen sie auch schon entscheiden, wohin damit. Für alle Karten stehen den Spielern dieselben sieben Ablagefelder zur Auswahl. Doch mit jeder gespielten Karte, verändert sich überall jede Situation … und damit auch alles, was gerade clever sein könnte. In Sekunden entscheidet sich, welche Tiere sich an welchen Orten nützlich machen werden. Wer entert am Hafen die Schiffe? Bricht in den Dörfern eine Rattenplage aus? Alles liegt in den Händen der Spieler …
weiteres Spiel
- Für die Katz