Seit einigen Jahren tummelt sich der TOPP-Verlag auch bei den Brettspielen. So auch dieses Jahr mit einigen interessanten Brettspiel Neuheiten im Familienspielbereich.
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Scoutaktion (Fairplay)
Der große Preis von Pandama
Autor: Benja Campos, Adam Swan ◾ Grafik: Neil Konen◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: 30-40◾ Alter: 8
Wetten platzieren, Rennen fahren, Preisgelder kassieren!
Bei den Seifenkistenrennen in Pandama ist nicht alles schwarz oder weiß – und nicht immer ist der erste Platz auch der lukrativste! Und alle manipulieren, was das Zeug hält, um ihren geheimen Favoriten auf die richtige Position zu bringen …
Schon beim Platzieren deiner Wetten musst du dich entscheiden: Setzt du deine besten Karten, um am Ende einen großen Reibach zu machen, fehlen dir diese Karten, um das Rennen zu deinen Gunsten zu beeinflussen. Bist du aber zu vorsichtig, schnappen dir die anderen die besten Preise weg.
Über fünf Rennen (=Runden) musst du dich beweisen und am cleversten wetten.
Zu Beginn eines Rennens wettet man mit einer Handkarte verdeckt auf den Sieg eines Pandas. Anschließend spielt man reihum Karten aus, um die Pandas in ihren Seifenkisten voranzuziehen. Auf jeden Panda kann nur eine bestimmte Anzahl Karten ausgespielt werden, sodass man sich entscheiden muss, ob man den eigenen Favoriten voranbringt oder die Konkurrenz ausbremst. Gewinnt der eigene Panda, bekommt man seine gewettete arte als Prämie. So muss man sorgfältig abwägen, ob man eine hohe Karte setzt, um viele Punkte zu bekommen, die einem aber anschließend im Rennen fehlt. Wer nach fünf Rennen die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt das Spiel.
Krakel Orakel
Autor: 7 Basis ◾ Grafik: ◾ Anzahl: 2-8 ◾ Dauer: 20-40 ◾ Alter: 10
Die Botschaften des Orakels sind verworren und rätselhaft, aber mit ein bisschen Fantasie lassen sich die Bilder deuten … oder?
In diesem kooperativen Spiel sind alle Zeichnungen schon da – sie warten nur darauf, dass ihr sie dem Linien-Chaos der Zeichentafel entlockt! Ihr müsst Begriffe zeichnerisch darstellen, dürft dabei aber nur den gestrichelten Linien folgen. Sobald ihr fertig seid mit dem Gekrakel und die Zeit abgelaufen ist, wird orakelt. Könnt ihr die Prophezeichnungen der anderen entschlüsseln?
Einigt euch darauf, ob ihr mit den einfachen oder den schwierigeren Begriffen spielen wollt. Mischt die Orakelkarten mit den Begriffen nach unten und legt sie als Nachziehstapel bereit.
Für das erste Spiel nehmt am besten die schwarzen Begriffe auf weißem Hintergrund, diese sind leichter als die weißen Begriffe auf schwarzem Hintergrund. Nehmt euch je eine Krakeltafel und einen Krakelstift. Legt eure Krakeltafeln mit einer beliebigen Seite nach oben vor euch aus.
Jede Runde besteht aus zwei Teilen: Krakeln (gleichzeitig zeichnen) und Orakeln (reihum tippen).
Penguin Airlines
Autor: Javier Martines, Chuz ◾ Grafik: ◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: 15-30 ◾ Alter: 9
In diesem Spiel kommt es auf gute Kommunikation an. Bildet Teams, bestehend aus Flugbegleitern und Crew-Mitgliedern.
Die Flugbegleiter sagen der Crew was sie zu tun haben. Hört eurem Flugbegleiter gut zu! Dieser kann eure Gerätschaften zwar nicht sehen, weiß aber ganz genau welchen Knopf ihr wie drücken oder drehen müsst um alle auf sicheren Boden zurückzuholen. Für jede befolgte Anweisung, erhaltet ihr einen Punkt. Wer am Ende des Spiels mehr Punkte erhalten hat, gewinnt!
Oder spielt gemeinsam und versucht den Vogel ohne große Probleme zu landen. Schafft ihr es mehr als 50 Anweisungen fehlerfrei zu befolgen?
Es spielen zwei Teams gegeneinander. Eine Person sitz im Tower und liest Anweisungen von den Karten vor. Die andere Person sitzt im Cockpit – vor einer verwirrenden Menge an Knöpfen und Anzeigen – und versucht, den Anweisungen des Towers zu folgen. Das Team, das unter Zeitdruck die meisten Anweisungen richtig ausführt, gewinnt!
Swopp!
Autor: Akihito Nakanish◾ Grafik: ◾ Anzahl: 3-6 ◾ Dauer: 30◾ Alter: 8
Tausche deine Karten, bis du keine mehr übrig hast!
Weniger ist mehr! Niedrig schlägt hoch und wer als erstes aus dem Spiel ist, macht oft die meisten Punkte. Aber so leicht wirst du deine Karten nicht los: Denn immer, wenn du Karten legst, musst du die schon ausliegenden auf die Hand nehmen! Wer tauscht sein Blatt am cleversten weg?
Runde für Runde tauschst du die Karten auf dem Tisch gegen deine stärkeren Handkarten ein. Wenn niemand mehr deine Karten eintauschen kann, kassierst du sie als Punkte. Schaffst du es, alle deine Karten wegzutauschen, darfst du sogar die lästigen SWOPP!-Karten zu deinen Punkten hinzuzählen. Wer nach drei Durchgängen am erfolgreichsten getauscht hat, gewinnt!
Wildwasser: Der große Flusslauf
Autor: Ulrik Morten Madsen ◾ Grafik: Diego Sa◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: 20◾ Alter: 8
Schnell den Fluss hinab – schaffst du es trockenen Fußes ins Ziel?
In der Savanne treten fünf Tierarten zu ihrem jährlichen Wettrennen an. Geparden gegen Geparden, Zebras gegen Zebras … doch alle gleichzeitig und alle auf der gleichen Strecke!
Die Rennstrecke schlängelt sich durch die Landschaft und immer wieder gilt es, einen reißenden Fluss zu überqueren. Wer geschickt ist, kann sich dabei auf einem Baumstamm in Richtung Ziel tragen lassen – doch wer zuviel riskiert, rauscht schnell den Wasserfall hinunter und muss wieder von vorne anfangen. Der Fluss ist ständig in Bewegung und sorgt dadurch für Hochspannung.
Bringst du zuerst drei deiner Tiere ins Ziel und gewinnst so den großen Flusslauf?
In jeder Runde bewegt man mit dem Ausspielen einer Handkarte eins seiner fünf Tiere auf der Rennstrecke voran. Kommt das Tier auf ein besetztes Feld, rückt es bis aufs nächste freie Feld vor. Tiere, die auf einem Baumstamm im Fluss landen, können die Fließbewegung des Wassers ausnutzen, um die Strecke abzukürzen. Wer allerdings nicht rechtzeitig abspringt, treibt den Wasserfall hinunter und muss neu starten. Für jede Tierart gibt es ein Siegertreppchen. Wenn jemand drei Tiere im Ziel hat, gewinnt, wer am meisten Siegpunkte erzielt hat.
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