Sonntag, Januar 25, 2026
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Brettspiel Neuheiten – Frühjahr 2026: Board Game Circus

Gleich sechs Brettspiel Neuheiten erscheinen von Board Game Circus zum Frühjahr 2026. Darunter auch die Erweiterung zu Deep Regrets.

CHRONIKNACH VERLAGENNACH A-Z

Confusing Lands

Autor: Zak Eidsvoog ◾ Grafik: Zak Eidsvoog ◾ Anzahl: 1-2 ◾ Dauer: 10 ◾ Alter: 10

Confusing Lands ist ein kurzes Karten Legespiel für eine Person oder zwei Personen, in dem ihr aus einzelnen Karten eine etwas „verrückte“ Landschaft zusammensetzt. Berge, Flüsse, Siedlungen und Tiere tauchen als Symbole auf den Karten auf und geben vor, welche Muster und Kombinationen am Ende Punkte bringen.

Ihr seid abwechselnd dran, wählt jeweils eine Karte und legt sie in eure eigene Auslage. Dabei versucht ihr zwei Ebenen gleichzeitig zu erfüllen: Es gibt eine gemeinsame Zielvorgabe für die Partie und zusätzlich eigene Ziele, die in eurer fertigen Landschaft gewertet werden. Die Entscheidungen wirken klein, haben aber Konsequenzen, weil jede Karte nicht nur neue Symbole bringt, sondern auch Plätze und Möglichkeiten blockiert oder vorbereitet.

Sobald jede Person acht Karten gelegt hat, wird ausgewertet. Punkte gibt es aus der gemeinsamen Zielbedingung und aus den individuellen Zielen in der eigenen Landschaft. Wer am Ende vorne liegt, gewinnt.

Even Deeper Regrets

Autor: Judson Cowan ◾ Grafik: Judson Cowan ◾ Anzahl: 1-5 ◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 12

Deep Regrets: Even Deeper Regrets ist eine große Erweiterung für Deep Regrets, die das Spiel vom offenen Meer zusätzlich an Flüsse und Buchten des Festlands verlagert. Dadurch verändert sich das Angeln spürbar: Es kommen neue Regeln und Entscheidungen dazu, die das Risiko und das Abwägen zwischen Vorbereitung und Wagnis stärker in den Vordergrund rücken.

Inhaltlich erweitert die Box vor allem das Kartenset mit neuen FischenAusrüstung und Vorräten, sodass Begegnungen und Möglichkeiten abwechslungsreicher werden. Dazu kommen neue Elemente wie Festland BereicheSternmarkerund Haustiere, die eigene kleine Mechaniken mitbringen und neue Kombinationsmöglichkeiten eröffnen.

Zum Spielen wird das Grundspiel benötigt.

Fame & Fable

Autor: Owen Davey ◾ Grafik: Owen Davey ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 45-90 ◾ Alter: 14

Fame & Fable ist ein kompetitives Fantasy Spiel, in dem ihr über Handmanagement und Deckaufbau euren eigenen Weg zu Ruhm verfolgt. Ihr gewinnt Verbündete und Ausrüstung, erfüllt Aufträge und stellt euch Monstern, um euren Ruhmwert zu steigern. Dabei läuft vieles über das geschickte Zusammensetzen von Karten, die miteinander gut funktionieren: Effekte vorbereiten, im richtigen Moment ausspielen und die eigene Auslage gezielt verstärken.

Im Zentrum steht die Frage, wofür ihr eure Aktionen nutzt. Ihr könnt Aufgaben konsequent abarbeiten und damit planbar punkten oder ihr mischt euch stärker in die Pläne der anderen ein, indem ihr ihnen Gelegenheiten wegnehmt oder Situationen zu euren Gunsten dreht. Kämpfe gehören dazu und fühlen sich eher wie kalkuliertes Risiko an: Mit guter Vorbereitung steigen die Chancen, ohne passende Unterstützung kann ein Angriff schnell teuer werden.

Zusätzlich bietet das Spiel einen Solomodus auf der Rückseite des Spielplans. Dort verteidigt ihr wichtige Orte gegen einen zunehmenden Monsteransturm, rüstet euch auf und setzt eure Verbündeten so ein, dass ihr nicht nur überlebt, sondern das Land stabilisiert.

Moonlight

Autoren: Alexandre Aguilar, Thomas Favrelière ◾ Grafik: Noëmie Chevalier ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 10

Moonlight ist ein taktisches Zwei Personenspiel, in dem ihr als Wolfsrudel um Territorien kämpft. Ihr spielt Karten in eine gemeinsame Auslage und versucht, in einzelnen Reihen die Oberhand zu gewinnen.

Der zentrale Kniff: Höhere Zahlen überdecken niedrigere Karten. Dadurch verändert sich die Lage ständig, weil scheinbar sichere Positionen plötzlich kippen können. Ihr entscheidet also nicht nur, wo ihr Stärke zeigt, sondern auch, wann ihr eine Reihe bewusst offen lasst, um später zu kontern. Wer in einer Reihe am Ende die stärkere Wolfsseite hat, gewinnt diese Reihe und rückt dem Gesamtsieg näher.

Zusätzlich könnt ihr einsame Wölfe ins Rudel holen, die besondere Fähigkeiten mitbringen und neue taktische Möglichkeiten eröffnen. Die Regeln sind schnell verstanden, aber das Timing aus Überdecken, Bluffen und Absichern macht die Partien spürbar anspruchsvoller, als es auf den ersten Blick wirkt.

Storyfold: Schattenwald

Autor: Sjoerd van der Linde ◾ Grafik: Justine Chalieux ◾ Anzahl: 1 ◾ Dauer: 30-60 ◾ Alter: 12

Storyfold: Schattenwald ist ein erzählerisches Abenteuerspiel, in dem ihr Luma und ihren Bärenbegleiter Brom auf einer Reise durch einen düsteren, bedrohten Wald begleitet. Die Geschichte steht klar im Mittelpunkt: Mit jedem Kapitel entdeckt ihr neue Orte, Begegnungen und Entscheidungen, die den weiteren Verlauf beeinflussen.

Gespielt wird mit Karten, die ihr in den einzelnen Kapiteln gezielt einsetzt, um Gefahren zu überwinden, den Schatten zu begegnen und Luma zu stärken. Dabei geht es weniger um Optimierung im klassischen Sinn, sondern um das Abwägen von Möglichkeiten: Welche Karte hilft jetzt weiter, und welches Risiko gehe ich ein, um voranzukommen?

Besonders ist das Storyfold-System: Die Geschichte entfaltet sich über rund 80 Seiten, die gleichzeitig als Spielplan dienen. Regeln werden Schritt für Schritt direkt im Spiel erklärt, sodass ihr ohne Regelstudium starten könnt. Umblättern bedeutet Fortschritt, sowohl erzählerisch als auch spielerisch.

Storyfold: Schattenwald richtet sich an alle, die ein ruhiges, atmosphärisches Spielerlebnis suchen, bei dem Entdecken, Erzählen und Entscheiden wichtiger sind als Konkurrenz oder Tempo.

Witchbound

Autor: Thatcher Cohen ◾ Grafik: Thatcher Cohen ◾ Anzahl: 1 ◾ Dauer: 30-90 ◾ Alter: 10

Auf der Insel Kesselküste ist seit Generationen keine Hexe mehr aufgetaucht – bis du ungewollt deine eigenen magischen Kräfte erweckst. Damit bist du an die Insel gebunden und stehst vor der Frage, ob dieses Schicksal Fluch oder Chance ist. Eine Rückkehr zum alten Leben gibt es nicht mehr.

Im Spiel erkundest du die Insel, triffst auf ihre Bewohner und wagst dich in die Wildnis sowie in verlassene Ruinen früherer Hexen. Dort suchst du nach Antworten auf die Herkunft deiner Magie und nach einem Weg, mit ihr umzugehen. Dabei ist nicht alles feindlich, aber die Insel birgt Gefahren und ein Geheimnis, das sich erst nach und nach offenbart.

Der Fokus liegt auf Erkundung, Entscheidungen und Atmosphäre. Statt klarer Vorgaben entfaltet sich die Erfahrung Schritt für Schritt, während du herausfindest, welche Rolle Magie künftig in deinem Leben spielt – und ob es wirklich schlimm ist, eine Hexe zu sein.

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