Montag, Mai 27, 2024
StartJahr2023REVIEW | Rezension Brettspiel 5 Towers

REVIEW | Rezension Brettspiel 5 Towers

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Ganz frischer Brettspiel Eindruck nach der SPIEL 23.

Kleine, elegante Kartenspiele kann es gar nicht genug geben. Jetzt ist wieder eines in dieser Kategorie erschienen: 5 Towers schafft es mit ausschließlich 110 Karten richtig gut zu unterhalten. Wie es das macht, lest Ihr im Folgenden.

Carina Brachter


SPIELBESCHREIBUNG

In 5 Towers können wir gleichzeitig an 5 unterschiedlichen Türmen bauen – dem Candyturm, dem Gruselturm, dem Baumturm, dem Metallturm und schließlich dem Sandturm. 

Wir können die Türme aus Karten legen, die die Werte 15 bis 0 tragen. Dabei ist wesentlich, dass die Karten, die wir anlegen, nach oben hin in den Werten absteigen und wir auch keine Karten zwischen bereits gelegte Karten legen dürfen – immer nur oben auf. 

Bei Spielende zählen die Karten der gebauten Türme einen Punkt. Schließen wir einen Turm mit einer 0-Karte ab, zählt jede Karte in diesem Turm sogar zwei Punkte. Außerdem zählt noch jede Karte aus unserem höchsten Turm einen Punkt.

Aber wie kommen wir an die Karten? In jeder Runde werden 5 Karten offen ausgelegt. Die Startperson darf ein Gebot darüber abgeben, wie viele Karten sie davon nehmen und bei sich einbauen würde. Danach wird im Uhrzeigersinn ggf. höher geboten. Jeder Mitspielende darf nur ein Gebot abgeben. Wer am höchsten bietet, nimmt sich die Karten in Höhe des Höchstgebotes und baut diese wie oben beschrieben in seine Turmauslage ein. Falls notwendig, kann genau eine Karte pro Runde abgerissen werden. Diese Karten zählen bei der Abrechnung Minuspunkte – die erste einen Punkt, die zweite zwei usw. 

Zwei Karten bringen zudem Besonderheiten mit sich – das sind die 8 und die 9. Auf den Wert 8 darf jeder Zahlenwert gelegt werden, auch höhere, um wieder mehr Spielraum zu bekommen. Karten mit dem Wert 9 dürfen auf jeden Zahlenwert gelegt werden – außer auf die 0. 

Nicht genommene Karten aus der Auslage werden abgeräumt und die nächste Runde beginnt wieder mit Auslage und Bietphase. Der Kartestapel wird zweimal durchgespielt. Danach endet das Spiel mit der Auswertung – wer die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt 5 Towers.



AUTOR: Kaspar Lapp ■ ARTWORK: Annika Heller 
VERLAG: Deep Print Games|Pegasus ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2023

spieler

2-5 Spieler

alter

ab 7 Jahren

zeit

ca. 15-30 Minuten

Spielregeln (Download Deutsch)


SPIELGEFÜHL

5 Towers ist eines der wenigen Spiele, die es schaffen, schnörkellos auf die Essenz reduziert zu sein und dadurch zu überzeugen. Wenn man 5 Towers erklärt, kommt immer direkt die Frage auf: Womit bieten wir denn? Dass wir mit der Auslage bieten, und nicht zusätzliches Material notwendig ist, macht viel von der Eleganz des Spieles aus. Mehr als die Karten braucht es nicht, um ein sehr reizvolles Spielgefühl zu entwickeln.

Wie viele Turmbauer machen Sinn?

Zwei Personen sind dabei nicht unbedingt die optimale Anzahl an Mitspielenden. Zu Dritt und Viert finde ich 5 Towers am besten. Zu Zweit kann man sich manchmal zu gut aus dem Weg gehen und die Karten irgendwie halbwegs gütlich zwischen beiden aufteilen. Zu Dritt und Viert kommt es zu deutlich mehr reizvollem Bieterstreit. Hier entsteht deutlich mehr Konkurrenz und es kommt zu interessanten Spielkonstellationen. Wie in meiner Erstpartie kann es zu deutlichem Gefälle in der persönlichen Auslage der Mitspielenden kommen, so dass ein oder zwei Personen mit dem Turmbau ordentlich voranpreschen und andere hinterherhinken. Das ist aber erstaunlicherweise gar nicht schlimm, denn die anderen haben nahezu immer die Möglichkeit, noch aufzuholen.

Mach Dich frei davon!

Ein Einsteigerproblem ist immer wieder: Man muss nicht zwingend auf die 14 oder 15 warten, um mit einem Turm zu beginnen – davon sollte man sich gänzlich frei machen. Man kann auch Türme mit einer 5 beginnen – bekommt man dann alle weiteren niedrigeren Zahlen einschließlich der 0, bringt das oft mehr, als ewig zu warten, dass man eine der hohen Zahlen-Karten abbekommt. 

Gleiches betrifft natürlich auch die größeren Sprünge in den Werten, wenn man mal von der 14 gleich auf die 6 geht und dabei einige Zahlen auslässt – ebenfalls kein Weltuntergang.

Dafür gibt es doch die Abreißerlaubnis! Diese Option darf man bei der Abgabe seines Gebotes niemals aus dem Auge verlieren, gibt dies doch oft deutlich mehr Spielraum, als man zunächst denkt. 

Und auch wenn rechts und links die Türme wachsen und man selber nur auf ein schmales Fundament blickt, muss man nur ein wenig warten und die Nerven behalten. Es könnte sich Frust breit machen, aber der richtige Moment wird kommen – irgendwie reguliert sich das Spiel selbst. Am Ende gibt es doch immer wieder erstaunlich enge Ergebnisse. 

Gleich zwei Kniffe beeinflussen die Gebote

Natürlich darf man es mit dem Abreißen nicht übertreiben. Der Kniff, dass abgerissene Karten schrittweise immer mehr Minuspunkte wert sind – auch hier überzeugt die einfache Regelung in der Zählweise – lässt einen da schonmal ins Grübeln kommen und den Nutzen des Gebotes gegen den Verlust abwägen. 

Und da sind natürlich noch die Karten mit dem Wert 8 und 9, die vieles auf den Kopf stellen können. Sie sind die einzige „schwierige“ Regel im Spiel – die ich mir auch einfach nicht merken kann. Ich muss in jeder Partie die Spielregel neben mich legen, um das immer wieder nachzuschauen – peinlich ich weiß, aber ich spiele auch kein That´s not a hat. Eine Karte für die Auslage auf dem Tisch, die alle an die Funktionen dieser beiden Karten erinnert, hätte ich toll und sehr hilfreich gefunden.

Aber kommen wir zu den Auswirkungen: Beide Karten geben uns die Möglichkeit, nochmal neu anzufangen. Wenn wir uns verbaut haben, dürfen wir mit ihnen Fehler auswetzen und erhalten neue Optionen für das Legen weiterer Karten.

Beide genannten Kniffe sollte man unbedingt in jede Bietüberlegung miteinbeziehen. Nicht selten passiert es nach Abgabe eines Gebotes, dass einem auffällt, dass man ja höher hätte gehen können, wenn man alle Optionen sorgfältiger ausgelotet hätte…

Zugänglich und dynamisch

Aber kompliziert oder gar schwierig ist 5 Towers nicht. Es ist sehr zugänglich und kann in nahezu jeder Runde auf den Tisch gebracht werden. Manche sind kurz verwirrt, dass die Sortierung der Zahlen nicht andersrum ist – von klein nach groß. Aber dies und manchmal die Verwirrung um die Wirkung der 8 oder 9 sind auch schon die einzigen Regelherausforderungen.

Und es entsteht durch die Abgabe der Gebote immer eine tolle Dynamik am Tisch. Wer mit der Ansage von 4 Karten ins Rennen geht und sicher ist, dass die anderen nicht höher gehen, wird manchmal durch ein „all in“-Gebot böse überrascht. Es herrscht ein ständiges Abwägen, eine permanente Überlegung, ob man nicht selber doch noch „drübergehen“ kann oder man lieber den sicheren Weg wählt oder auf die Karten der nächsten Auslage hofft. 

Ach guck mal, da ist die Pipi!

Erstaunlich, was für ein gutes Spielgefühl 5 Towers nur mit 110 Karten schafft. Allerdings 110 wunderbar gestalteten Karten! Und damit kommen wir zum Game im Game, das nach der Partie stattfindet: Finde die Filmreferenzen! 

Die Illustrationen sind für so ein kleines Kartespiel äußerst liebevoll und aufwendig gestaltet. Und sie enthalten extrem viele Anspielungen auf Filme, Serien oder andere popkulturelle Schätze. Sandmännchen, Goldbär, Pipi Langstrumpf, Ghostbusters – nach dem Spiel kann man sich lange damit beschäftigen. Da heißt es dann: „Hast Du die Karte schon gesehen?“ „Und schau mal hier!“ „Und was war das nochmal für ein Film?“ 

Das Redaktionsteam muss mit dem Spiel eine Menge Spaß gehabt haben und hat damit auch für die Spielenden etwas Schönes geschaffen. Mal sehen, ob sie die Anzahl der versteckten Referenzen noch veröffentlichen, wie sie es mal angekündigt haben.


Zusammenfassung

5 Towers wird mit Karten gespielt, ist aber kein typisches Kartenspiel. Es ist ein Biet- und Bauspiel und es entwickelt durch wenige, leicht zugängliche Kniffe eine sehr unterhaltsame Dynamik am Spieltisch. 

Es ist für jede Gruppe geeignet, einfach zu erlernen, spielt sich am besten zu dritt oder viert und ist zudem auch noch liebevoll illustriert. Es gibt eigentlich keinen Grund, 5 Towers nicht selber einmal auszuprobieren! 

  • Schnell verstanden und flott gespielt
  • Sehr elegantes Spieldesign mit schönen Kniffen
  • Tolle Illustration
  • Kleine Erinnerungskarte an die Effekte von 8 und 9 wäre schön gewesen.

Aus meiner Spielerperspektive: 5 Towers ist bei mir ab jetzt in der Kategorie „kleine, aber feine Spiele, die man jedem bedenkenlos empfehlen kann“, fest gesetzt. Punkt.

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