Erobere die Spielschachtel
Aufgrund der vielen Vorberichterstattungen zu Essen passiert es nicht so häufig, dass einem ein interessantes Spiel durch die Lappen geht.
Bei Die Piraten der 7 Weltmeere von 2Geeks/IGAMES ist mir gleiches jedoch passiert. Mea culpa. Dabei sind gerade die beiden Autoren durch ihr anderes Spiel Mysterium permanent auf der SPIEL im Gespräch gewesen. Zum Glück habe ich es dann unmittelbar nach der Messe bekommen und konnte es inzwischen testen.
Update 17.11.2015: jetzt mit Spielhilfe
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Das Spiel
Update 17.11.2015: jetzt mit Spielhilfe
Wir sind Piraten, plündern Handelsschiffe und versuchen die geraubten Waren (Rum, Früchte und Kaffee) zu versilbern.
Dazu erhält jeder Spieler zunächst 7 farbige Schiffswürfel (3 zusätzliche liegen im allgemeinen Vorrat), drei Hand“Auftrags“karten und 7 Rollenkarten:
- Schiffbauer: Umwandlung beliebig vieler eigener Schätze in Schiffe / Geschenk: 1 Schiff gratis, wenn kein anderer die Karte gespielt hat (als Startspieler: 2)
- Gouverneur: Alle eigenen Schiffe aus dem Vorrat zu sich und 1 schwarzes Mal nehmen bzw. Freibeuter werden / Geschenk: 1 schwarzes Mal ablegen (2)
- Kapitän: Angriff (durch ALLE Spieler) auf einen Konvoi starten. → Kampf / Geschenk: 2 Ying-Yang-Marker (4)
- Inselbewohnerin: Eine Markt-Aktionskarte ausspielen → Preisveränderung der Waren / Geschenk: 1 Ware/Beute (2)
- Schamane: Fluch-/Voodoo-Karte ausspielen / Geschenk: 3 eigene Schiffe schützen (6)
- Händler: Beliebig viele Waren verkaufen – Preis = 1 je Ware bzw. bei 3 Waren gelten die Sonderkonditionen / Geschenk: 1 Schatztruhe (2)
- Kartograf: 1 Auftragskarte nachziehen / Geschenk: 1 weitere Auftragskarte gratis (2). Auftragskarten können dabei Kaper-, Hafen- oder Fluchkarten sein.
Von den Rollenkarten sucht sich jeder Spieler zu Beginn einer jeden Runde eine Karte verdeckt aus. Anschließend wird entlang des Rollenlineals Rolle für Rolle ausgespielt. Einige Rollen darf ich nach der Runde nicht unmittelbar wieder auf die Hand nehmen, mit anderen kann ich alle ausgespielten Karten für mich zurück holen.
Kampf
DIe Enterfahrt wird durch den Kapitän ausgerufen. Mittels der zusätzlich ausgespielten Schiffskarte haben es ALLE (wer nicht mitmacht, bekommt ein schwarzes Mal) mit 2 bis 4 Gegnern (rote Würfel) zu tun. Nun darf jeder Mitspieler (je nach Anzahl der Mitspieler) seinen Schiffseinsatz in Form der Würfel bringen. Alle Würfel werden zusammen geworfen und die jeweils am nächsten zum roten liegenden Würfel ausgewertet. Ist der rote Würfel kleiner, wird dieser aus dem Kampf genommen, sind roter und Piratenwürfel identisch, werden beide aus der Runde genommen. Andernfalls wird immer der nächstgelegene Würfel eliminiert. Für die übrig gebliebenen Würfel dürfen sich die erfolgreichen Piraten je eine Ware nehmen. Die „untergegangenen“ Schiffe werden zurück in den Vorrat gelegt, wenn ich sie nicht durch entsprechende Ritualmarker retten kann.
Geld / Schatztruhen
Geld bzw. Schatztruhen sind gleich Siegpunkte. Diese bekomme ich durch das Verkaufen von Waren. Grundsätzlich ist dabei eine Ware ein Geld wert. Ausnahme ich habe mindestens drei gleiche Waren im Angebot und der Nachfragepreis im Hafen ist größer 1.
Spielende
WIrd die Schlußauftragskarte gezogen, so werden die letzten drei Runden eingeläutet und das Spiel wird anschließend in der Schlußwertung ausgewertet. Hier passiert so manche Überraschung, denn übrige Handkarten sowie schwarze Male werden mit 3 Minuspunkten belegt, gesammelte Yin-Yang-Plättchen (je 3 Stück) sowie Talismane bringen noch einmal je einen Siegpunkt.
Tolles Material, toller Würfelmechanismus. Sehr kurzweilig zu spielen. 8 Jahre halte ich jedoch für zu jung.
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Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko • Grafiker: Leonid «deburger» Androschuk, Kryvonos Dmitriy, Denis Martynets, Pavel Romanov • Verlag: IGames | 2Geeks • Jahr: 2015
2-4 Spieler • ab 8 Jahren • ca. 45-60 Minuten
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Material – 09
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 1 Spielschachtel, die sowohl als Zählbett wie auch als Würfelbox genutzt wird, 4 x 7 Rollensets (in 4 Farben), 1 Abstandsmesser, 31 Abenteuerkarten, 60 Schiffskarten, 6 schwarzes Malmarker, 12 Ritualmarker,4 Freibeutermarker, 60 Beutekarten, 40 Schatztruheplättchen, 28 Yin-Yang Plättchen, 1 Abenteuerablage, 4 Punktemarker, 1 Starttspielermarker, 1 Letzte 3-Rundemarker sowie 44 Würfel (4 x 10 je Farbe sowie 4 Rote)
Sehr schönes Spielmaterial. Gelungen ist die komplette Einbindung der Metallschachtel als Spielplan und Würfelgehäuse.
Einstieg – 07
Den Einstieg empfand ich eher nicht so einfach, zumal die Anleitung nicht immer eindeutig zu verstehen ist. Dazu muss man sich die 7 verschiedenen Rollen mit ihren Ausprägungen (auch wenn die Symbole weitestgehend selbstsprechend sind) merken und es gibt noch die ein oder andere besondere Regel, die man im Spiel drauf haben sollte.
Spielgefühl – 08
Nach dem etwas schwereren ersten Start funktioniert das Spiel recht flott und kurzweilig.
Der Kampfmodus mit den Schiffswürfeln ist schnell und eindeutig (zur Not gibt es noch ein Lineal). Natürlich kann durch das Würfeln ein größerer Glücksmoment dabei sein. Jedoch gut oder schlecht geworfene rote Würfel (Handelsflotte) treffen in der Regel alle Kaperteilnehmer gleichmäßig. Es gibt auch Runden, bei denen überlebt gar kein Schiff. Durch die Rituale kann man jedoch im Laufe des Spiels eine gewisse Vorsorge treffen.
Wichtig ist auch den Startspielerbonus sinnvoll zu nutzen und seine Mitspieler in ihrem Verhalten vorher einzuschätzen, da der volle Bonus ein sehr guter Vorteil ist.
Die Ausführung des Spiels ist eher taktischer Natur und auch dadurch geprägt, die gezogenen Karten sinnvoll in eine Gesamtstrategie einzubetten. Da die jeweiligen gespielten Einheiten innerhalb einer jeweiligen Runde sehr schnell spielbar sind, entsteht kaum Downtimephasen.
Das Spiel bleibt durch den Mechanismus des Schiff abgeben je 10 Schätze zur Bewachung des Geldes, länger spannend. Der/die Führende werden mit einem Handicap ausgestattet und können nicht so schnell davon ziehen. Gleiches gilt auch für das Horten von Waren das limitiert wird. Denn eingelagerten Waren binden ebenfalls Lagerfläche bzw. Schiffe.
Das Spiel bleibt somit bis zum Schluß spannend. Zudem können die oben erwähnten schwarzen Male, Handkarten, Talismane und Yin-Yang-Plättchen die Entwertung noch einmal maßgeblich beeinflussen und so manch sicher geglaubter Sieg entschwand unter einem schwarzen Mal.
Die Piraten der 7 Weltmeere würde ich eher mit 3 oder 4 Spielern denn zu zweit bevorzugen.
Das was mir fehlt, ist eine Übersichtskarte für jeden Spieler, auf der alle Rollen und Flüche kurz erklärt werden; insbesondere mit den jeweiligen Vorteilen. Auch wenn die Symbolik gut gewählt ist, so griffen diverse Mitspieler in den ersten Spielen immer wieder zur Anleitung, um sich die Rollen aber auch die Flüche noch einmal durchzulesen. Das läßt ggf. Rückschlüsse auf mögliche auszuspielende Rollen zu.
Langzeitspaß – 07
Je eingängiger man sich mit den Rollen und dem Einsatz der Flüche beschäftigt, desto schneller wird das Spiel. Dann sind 45-60 Minuten bei 4 Spielern locker zu schaffen.
Das Spiel bietet aufgrund seiner Vielfältigkeit, Spielkürze und dennoch taktischen Tief einen größeren Reiz häufiger aus dem Spielregal geholt zu werden.
Zudem schreit es für mich nach Erweiterungsmöglichkeiten. Denn wir haben noch keinen direkten Kampf erlebt, Schätze gesucht oder z.B. könnte ich mir auch gut die Jagd auf Schatzschiffe vorstellen.
Erweiterungen:
- Sonderkarte Schwarzer Freitag
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zu BGG/2Geeks):
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Das ging aber schnell…