Freitag, Mai 24, 2024
StartJahr2023REVIEW | Rezension Brettspiel Ghost Writer

REVIEW | Rezension Brettspiel Ghost Writer

Brettspielbox Brettspiele

Es gibt Spiele, da hörst Du Dir die Beschreibung an und denkst: Das funktioniert doch niemals! Und genau so ein Spiel ist Ghost Writer, das unter dem Originaltitel Phantom Ink erschienen ist. Dieses Spiel ist wirklich „phantomenal“, auch wenn es sich mal wieder um eines der vielen Wortratespiele handelt: Es begeistert immer wieder. Was dahinter steckt, lest Ihr im Folgenden.

Carina Brachter


SPIELBESCHREIBUNG

Bei Ghost Writer spielen zwei Teams gegeneinander. Beide Teams bestehen aus je einem Geist, also demjenigen, der den Begriff erklärt, und einem bis mehreren Medien, d.h. Ratende.

Beide Geister einigen sich auf einen Begriff auf einer Objektkarte, den sie ihren Teams getrennt erklären wollen. Es wird abwechselnd gespielt, das Sonnenteam beginnt. Das Rateteam gibt seinem Geist zwei Fragekarten zur Auswahl und der Geist entscheidet sich dann, eine der Fragen zu beantworten. Welche Frage das ist, erfährt nur das eigene Team. Die andere Karte wird offen auf den Tisch gelegt, so dass beide Teams erfahren, welche Frage nicht beantwortet wird. 

Die Antwort wird nun Buchstabe für Buchstabe auf dem Spielblock aufgeschrieben. Nach jedem Buchstaben entscheiden die Ratenden, ob es mit dem nächsten Buchstaben weitergehen soll oder ob der Geist aufhören muss. Dann heißt es „Silencio!“

Dann ist das nächste Team, das Mondteam, an der Reihe und macht genau das gleiche usw. Durch die bekannten Fragen und die Wortfragmente auf der eigenen und fremden Blockseite versuchen nun beide Teams zu erahnen, um welchen Begriff es sich handelt. Haben sie eine Idee, dürfen sie einen Lösungsversuch starten, wenn sie an der Reihe sind.

Dieser läuft ebenso ab, wie die Beantwortung der Fragen. Nun schreiben allerdings die Ratenden Buchstabe für Buchstabe ein Lösungswort auf. Der Geist bestätigt richtige Buchstaben durch Klopfen auf den Tisch. Ist ein Buchstabe falsch, legt der Geist den Finger an die Lippen. 

Als Hilfestellung dürfen sich die Teams in bestimmten Runden wünschen, dass an einem Antwortfragment des eigenen oder gegnerischen Teams ein Buchstabe ergänzt wird. 

Ghost Writer endet, wenn der Begriff erfolgreich erraten wurde oder, wenn nach 16 Zügen niemand auf die richtige Lösung gekommen ist. 



AUTOR: Mary Flanagan, Max Seidmann ■ ARTIST: Spring Yu
VERLAG: Pegasus Spiele ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2023

spieler

3-8 Spieler

alter

ab 13 Jahren

zeit

ca. 10-15 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Pegasus)


SPIELGEFÜHL

Ich habe Ghost Writer mittlerweile in unzähligen unterschiedlichen Spielerunden gespielt und ich erlebe immer wieder die faszinierende Wirkung des Spiels: Ghost Writer ist zwar ein typischer Vertreter aus der Kategorie der Wortspiele, aber es ist von der Grundidee her neu und frisch. Das Besondere an Ghost Writer ist, dass es auf alle, die es neu kennenlernen, eine sehr überraschende Wirkung hat. Denn: Während den meisten bei der Erklärung des Spiels noch reichlich Fragezeichen ins Gesicht geschrieben stehen, desto mehr Ausrufezeichen ergeben sich während des Spielgeschehens. Und führt schließlich zu der überraschenden Erkenntnis, dass dieses Spielsystem wider Erwarten richtig gut funktioniert und das zudem deutlich schneller, als man zunächst angenommen hat. 

Ne, das geht doch gar nicht

Die Fragezeichen zu Beginn des Spiels sind auch schon der einzige Nachteil von Ghost Writer: Die Erklärung des Spiels ist nicht besonders einfach. Die Spielregeln sind dabei nicht das Problem. Sie sind gut formuliert und geben das Spielgeschehen völlig richtig wieder. 

Das Problem besteht darin, dass wir nicht wirklich glauben wollen, dass wir das geschilderte Spielprinzip wirklich verstanden haben. Das kann doch nicht wirklich sein. Ohne ganze Worte zu schreiben, sollen wir erahnen, um welches Lösungswort es sich handelt? Nur aufgrund von Wortfragmenten Rückschlüsse ziehen und auf der gegnerischen Seite noch nicht einmal die Fragen kennen? Das kann ich doch jetzt nicht richtig verstanden haben! Das geht ja gar nicht!

Doch, das geht…

Wenig kann so viel sein

Dass das Spielprinzip funktioniert, wird oft schon in der ersten Runde deutlich. Wie wenig man benötigt, um eine verständliche Antwort zu erhalten, ist verblüffend. Bei der Frage „Aus welchem Material ist es?“ könnte ein „M“ als Antwort doch direkt auf „Metall“ hindeuten. Sollte man da noch einen weiteren Buchstaben fordern oder kann man es dabei nicht schon belassen, um dem anderen Team möglichst wenig Hinweisunterstützung zu geben? Reicht ein „K“ als Antwort auf die Frage „Wo würdest du es in einem Haus finden?“ bereits aus, um auf „Küche“ zu schließen? Oder ist vielleicht doch der „Keller“ gemeint? Na komm, wir wollen dann lieber noch einen zweiten Buchstaben, um sicher zu gehen. Folgt dann auf das „K“ ein „E“, ist das Rateteam vielleicht doch ganz froh, weitergemacht zu haben. 

Schräg gefragt ist halb gewonnen

Einen besonderen Charme des Spiels machen die Fragen aus: Fragen nach Farbe, Verwendung und Geräuschen, die es erzeugt, sind zwar auch enthalten. Es gibt allerdings auch viele originelle Fragestellungen, die zunächst Stirnrunzeln erzeugen, aber, wenn es passt, verblüffende Ergebnisse erzielen können. Die Frage „In welchem Buch, Film oder welcher Fernsehsendung kommt es vor?“ kann einen entscheidenden Hinweis auf das Lösungswort „Badeanzug“ bringen, wenn hier mit „BAY“ geantwortet wird. Klar, wir erahnen dahinter „Baywatch“, während das andere Team noch grübelt, was das alles mit „Bayern“ zu tun hat… Für Vielspieler kann die Frage „In welchem Spiel kommt es vor?“ entscheidend sein. Die drei Buchstaben „VIT“ lassen uns jubeln, denn das Lösungswort kann nur „Wein“ sein!

Die vermeintlich geradlinigen Fragen sind also häufig gar nicht die besten, um das Team auf die Lösungsstraße zu bringen. Die seltsamen Fragen passen nicht immer, aber wenn, ist die Freude besonders groß! Sind alle Fragen irgendwie unpräzise und passen gerade nicht zu der Richtung, in die man Hinweise in Erfahrung bringen will, kann man auch einmal im Spiel alle Karten austauschen. Dies sollte man lieber früher als später tun, denn je früher man auf die Erfolgsspur kommt, umso besser. Ebenso ist es hilfreich, immer eine präzise und eine eher skurrile Frage an den Geist zu geben. So wird man die seltsamen Fragen schonmal los und falls sie doch aus irgendeinem Grunde passen sollten wie die Faust aufs Auge, schadet das ja auch nicht. Nicht selten wird die geradlinige Frage auch abgeworfen und die skurrile beantwortet. 

Rateversuche

Ein bisschen schwierig kann es sein, wenn das gesuchte Wort eine Langfassung darstellt, das Team beim Lösen aber die Kurfassung aufschreibt. So habe ich dies bereits bei „Sonnenbrille“ erlebt, dass hier der Lösungsversuch „B“ wie „Brille“ leider gescheitert ist. Ebenso wurde bei „Handtasche“ der Lösungsversuch „T“ wie „Tasche“ leider mit einem Kopfschütteln quittiert. Das verwirrt die Ratenden dann manchmal ganz schön, dabei sind sie doch schon so nah dran. Diese Irritation kann dann manchmal so einschneidend sein, dass gar nichts mehr klappt und das andere Team dann irgendwann das Aha-Erlebnis hat und „abstaubt“. Aber das ist alles gar nicht schlimm, denn dann spielt man einfach schnell noch eine Runde.

Rollentausch 

Eine weitere Partie ist ohnehin ratsam, denn dann können die Rollen rotieren. Sowohl die Rolle des Geistes, als auch der ratenden Medien machen Spaß. Manche mögen die Rolle des Geistes gar nicht, da sie die Verantwortung nicht tragen wollen. Es ist nämlich gar nicht so einfach, gute, hinweisgebende Antworten für die Ratenden zu finden. Oder überhaupt erst die Frage auszusuchen, die in dieser Runde beantwortet wird. Welche Frage sollte man denn eher beantworten, wenn man „Schrank“ erklären muss und hat nur die beiden Fragen „Wie fühlst du dich, wenn du es geschenkt bekommst?“ und „Zu welcher Mottoparty würdest du es mitnehmen?“ zur Auswahl hast. Und was antwortet man, wenn man sich entschieden hat? Gibt es ein Wort, das bereits mit ein, zwei Buchstaben eine eindeutige Fährte bietet? Das ist gar nicht so einfach… Manchmal geht die berühmte Rolllade runter und es will einem gar nichts einfallen. Tief durchatmen und weitermachen – es ist nur ein Spiel!

Im Team geht’s leichter

Die meisten mögen die Rolle der Ratenden lieber, da man in dieser Rolle meist im Team spielt und viele das auch spannender finden. Ghost Writer würde ich immer am liebsten in einer Runde mit sechs Personen spielen – der absolute Sweet Spot: Jedes Team hat einen Geist und zwei Ratende, die sich gut untereinander abstimmen können. Rät das Medium alleine oder ist die Rategruppe zu groß, geht bisweilen etwas Spaß verloren. Viel Dynamik entsteht durch den Austausch von Halbahnung und -wissen in der Rategruppe. Erst durch die Diskussion entstehen viele Ideen. Erst durch ein zweites, mal ganz andersdenkendes Gehirn kann man sich aus Denkeinbahnstraßen befreien und wieder weiterkommen. Wichtig ist dabei, dass die beiden Teams in Sachen Wortspielstärke ungefähr gleich ticken. Gibt es da ein deutliches Gefälle, leidet der Spielspaß.

Das kann doch nur…

Und dann kommt irgendwann immer der Moment, in dem sich die Ratenden durchringen müssen, ihrem Gefühl zu vertrauen und den Lösungsversuch wagen. Meist ist man sich nicht wirklich sicher. Und bevor man beginnt zu schreiben, geht man nochmal alles genau durch – so ist doch alles nur eine Vermutung und ungesundes Halbwissen, was man da gesammelt hat. Aber bevor die anderen es raten, versucht man es doch schließlich lieber selbst. Dann also tief Luft holen und losgeschrieben… Nach dem ersten Buchstaben ein Klopfen auf der Tischplatte zu hören, mit dem der Geist die Richtigkeit des Buchstabens bestätigt, ist eine tolle Sache. Dann geht es mit jedem Buchstaben schneller und die Freude ist groß, wenn man es dann richtig gelöst hat. Was für ein schöner Teamerfolg! Abklatschen! 

Stolz und verblüfft

Und dann lässt die Gruppe den Blick nochmal schweifen über das Blatt mit den wenigen Buchstaben und den Fragmenten, die eigentlich GAR NICHTS aussagen und die Gruppe ist immens stolz, es so früh geschafft zu haben. Und das, obwohl man noch vor 20 Minuten felsenfest der Meinung war, dass das doch niemals funktionieren kann. Dann werden die Handys gezückt, das Spielcover wird fotografiert und das Internet nach entsprechenden Angeboten durchforstet. Das wollen alle haben. Das ist cool, das ist beeindruckend, das wollen wir nochmal spielen.

Kleine Längen

Dann ist auch die Downtime vergessen, die zwischendrin durchaus mal entstehen kann. Sie entsteht, wenn die Ratenden ihre Fragen durchschauen und aussuchen. Die entsteht, wenn der Geist nachdenkt, welche Frage beantwortet wird und vor allem wie. Die entsteht, wenn die Ratenden in entsprechende Flüsterdiskussionen vertieft sind und die Zeit nicht mehr im Auge haben. Aber trotz dieser Längen fühlen sich alle gut unterhalten. Während die anderen diskutieren, kann man schließlich schonmal die nächste Frage sondieren. Während der Geist nachdenkt, kann man die Antworten nochmal durchgehen. Während das gegnerische Team diskutiert, kann man nochmal selber diskutieren. Langeweile kommt hier selten auf. Eher der Wunsch nach einer zweiten Partie!


Zusammenfassung

Ghost Writer ist ein faszinierendes Wortspiel mit neuem Ansatz. Die Spielidee ist zu Beginn nicht leicht zu verstehen, aber umso verblüffender, wenn man die erste Partie absolviert hat. Ghost Writer fasziniert Gruppen, optimalerweise zu sechst oder acht, die aus allen Spielertypen bestehen können – vom unerfahrenen Wenigspielenden bis hin zum erfahrenen Vielspielenden. Es macht allen Spaß! Ghost Writer weiß auch langfristig zu fesseln und macht es zu einem herausragenden (Wort-)Spiel des Jahrgangs, das immer wieder auf den Tisch kommt.

  • Faszinierendes Spielkonzept, von dem zu Beginn kaum einer glaubt, dass es funktioniert
  • Viel (Wieder-)Spielreiz mit wenig Material
  • Geeignet für alle Spielendentypen und für nahezu jede Runde
  • Bedenkzeit = Downtime
  • Spielprinzip ist nicht kompliziert, jedoch zu Beginn wenig einleuchtend
  • Fragen passen manchmal gar nicht, aber dann kann man auch alle einmal tauschen

Aus meiner Spielerperspektive: Ghost Writer spiele ich immer wieder gerne – ich mag es so sehr, zu erleben, wie es in neuen Runden die Erstpielerinnen und -spieler überrascht und fasziniert. Aber auch bei erfahrenen Ghost Writern gibt immer wieder überraschende und verblüffende Momente, womit Ghost Writer ein toller Botschafter für das moderne Brettspiel ist. Ich würde mich sehr freuen, wenn es im Jahr 2024 noch viele Preise einheimst. 

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