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PREVIEW Brettspiel Tindaya

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Auf Tindaya bin ich im Rahmen meiner Recherchen zu den Video-News (immer Freitags) gestoßen. Darüber kam der Kontakt mit dem Verlag (Red Mojo) und Autor Lolo Gonzales zustande und ich zur Gelegenheit das Spiel Tindaya vorab auszuprobieren.

Spannend finde ich die Idee ein nachhaltiges Spiel zu konstruieren, bei dem es darauf ankommt, nicht auf „Teufel komm raus“ Rohstoffe zu produzieren, sondern dieses in dem Maße zu machen, wie die Ressourcen auch benötigt werden. Das Ganze dann noch eingekleidet in ein historisches Abenteuer zur Zeit der Eroberung durch Spanien.

Zunächst einmal gab es jedoch neben extrem viel Material eine gut 28seitige Anleitung durchzuarbeiten, in der alles extrem ausführlich erklärt wurde.

Nun ja, kommt mit auf die kanarischen Inseln…


Vorbemerkung: für diese Preview stand ein Prototyp zur Verfügung. Das abgebildete Material ist somit noch nicht final. Ebenfalls können sich ggf. noch Regeln verändern.

Ihr könnt das Spiel selbst auf der SPIEL am Stand (5 E-116) ausprobieren bzw. folgt dem Start der Kampagne auf Gamefound.

SPIELBESCHREIBUNG

Das Spiel verfügt über drei Modi:

  • (Semi-)Kompetitiv
  • Kooperativ >> habe ich im weiteren betrachtet.
  • Solo

Jeder Spieler übernimmt einen Stamm, um Siedlungen zu gründen, Ressourcen zu sammeln und Technologien zu entwickeln. Darüber hinaus erkunden wir die Gegend (See- und Landweg).

Eine Partie wird über drei Zeitalter (Ära) gespielt. Dabei müssen wir die beiden Gottheiten zufriedenstellen, in dem wir verschiedene Gaben bereitstellen. Diese sind uns vor der ersten Ära noch bekannt, für die zweite und dritte sollten wir vorab die Kraft der Seher bemüht haben. Schaffen wir es die Götter milde zu stimmen, fallen mögliche Katastrophen (Tsunami, Vulkanausbruch) gering aus. Im anderen Fall kann auch das Spiel vorzeitig enden.

Im Zentrum steht ein modularer Spielplan aus acht Inseln. Dazu wird das Gotttableau mit den Katastrophen- (rot) sowie Wildnis-Tableau (grün) mit Tieren sowie diverse Plättchen bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält darüber hinaus ein eigenes Tableau, was für die Technologienfreischaltung aber auch Ressourcenvorrat bestimmt ist. Dabei stehen entsprechend der Startkarten, jedem Spieler zwei der vier Grundtechnologien zur Verfügung. Ressourcen werden über kleine Scheiben abgebildet.
Ebenfalls können wir auf zwei Edelleute und Inselbewohner zurückgreifen.

Das Spiel wird über Aktionsmarker auf dem Tableau gesteuert. Dabei unterscheiden wir zwischen quader- und zylinderförmigen Spielsteinen. Während erstere nur eine Aktion geben, aber nach jeder Ära wieder zur Verfügung stehen, kann man die anderen nur einmalig, dafür aber in einer Doppelaktion nutzen. Über das Freischalten von Dingen auf dem Tableau erhält man zusätzliche Aktionsmöglichkeiten.

Die ersten spanischen Konquistators werden ebenfalls auf dem Spielplan platziert.

Zum Spiel:

Die drei Phasen einer Ära bestehen aus

(I) Planungsphase

Adminphase vorab, in der Ereignisse bzw. drohenden Katastrophen festgelegt werden.

Jetzt können sich die Spieler über die Strategien beraten und überlegen, wie sie gegen die drohenden Katastrophen vorgehen, wer welche Ressourcen für die Götter bereitstellt etc.

(II) Aktionsphase

In der Aktionsphase führen die Spieler reihum Einzel- oder Doppel-Aktionen durch:

  • Entwickeln: Auf dem eigenen Aktionstableau (siehe oben) finden sich vier Spalten mit mehreren „Technologien“, die von oben nach unten freigeschaltet werden können.
    Bei der Entwicklung fallen entsprechend Kosten an, um weitere „Technologien“ freizuschalten. Den Marker können wir als zusätzlichen Aktionsmarker verwenden.
  • Erkunden: Mit jeder Aktion stehen 3 Erkundungsschritte zur Verfügung.
    – Land: ein Schritt pro Aktionspunkt auf angrenzende Hexfelder.
    – See: Ein Aktionspunk für eine Fahrt (mit Floß | Kosten: Holz und in gerader Linie zum nächsten Landfeld). Dabei muss ein Edelmann an Bord sein.
    Im Anschluss gibt es optionale Aktionen:
    • Einsammeln der ausliegenden Ressourcen
    • Aufstockung Viehbestand einer Farm bzw. Herde um zwei Tiere
    • 1:1 Tausch mit einem auf dem Feld anwesenden anderen Spieler
    • eine Siedlung errichtet werden, wenn keine Ressourcen mehr ausliegen.
    • eine Opfergabe in einen Vulkan geworfen werden. Belohnung in Form eines Götzenbildes für den ersten Spieler je Vulkan
    • Zurückeroberung von besetzten Gebieten (Konquistadors). Notwendigkeit von Figuren und Waffen. Konquistadors werden ins Gefängnis gesandt.
  • Produzieren: In Anhängigkeit der belegten Gebiete werden Ressourcen | Waren produziert. Dazu werden Marker auf das eigene Tableau gelegt.
  • Höhle erschließen: Bezahlung der Kosten, um Stammesmitgliedern Unterschlupf zu ermöglichen.


Aktionen ohne Aktionsmarker sind Götzenbilder abhandeln oder in Ressourcen tauschen, Handwerks-Karten kaufen oder einen Edelmann zum normalen Stammesmitglied degradieren

Wurde die Aktionsphase von allen Spielern beendet, folgt Phase 3:

(III) Ära-Ende-Phase

Nun erfolgt eine erneute Admin-Phase zum Ende der Runde.

  • Tiere und Personen vermehren sich (wenn sie zu zweit stehen)
  • Ernährung: jeder Einwohner, die keine Nahrung erhält, verstirbt.
  • Schutz: Sollte die zweite Höhle nicht freigespielt sein, verstirbt jeder Einwohner über einer Anzahl von vier.
  • Verderbliche Ressourcen, die nicht haltbar gemacht wurden (z.B. Fleisch gepökelt) oder bei denen die Kapazität der Aufbewahrungsgefäße nicht ausreicht, müssen entfernt werden. Dieser Frevel führt zu Zorn der Götter.
  • Opfergaben: Senken oder Anstieg des Götterzorns.

Danach werden die Ereignisse | Katastrophen ausgelöst. Bei einem Vulkanausbruch werden umliegende Hex-Plättchen zu Gebirgslandschaften und die Plättchen werden abgeräumt. Ein Tsunami führt zu den gleichen Konsequenzen, nur das Felder überschwemmt werden. Je größer der Zorn der Götter, desto größer das Ausmaß der Kastrophe.

Nun erreichen die Schiffe der Konquistadoren die nächstgelegenen Inseln. Siedlungen werden attackiert. Bei Erfolg versterben die Bewohner und neue Forts werden errichtet.

Zudem wird nach jeder Ära kontrolliert, ob

  • jeder Spieler noch einen Edelmann bzw. Einwohner besitzt, sonst endet das Spiel
  • der Zorn der Götter nicht die oberste Stufe, sonst endet das Spie

Geht es weiter, können die Spieler Infos für die nächste Prophezeiung der Ären 2 und 3 freispielen. Zudem kann das Wissen von Stämmen auf andere Spieler übertragen werden, wenn sich Figuren in der gleichen Siedlung sind.

Spielende

Auch beim Spielende muss der Zorn der Götter geprüft werden.

  • Kooperativ:
    • Jeder Spieler muss einen Edelmann besitzen und eine Siedlung kontrollieren.
    • Die Spieler müssen das ganze Archipel kontrollieren (Figuren > Konquistadoren) bestehen muss.
    • Mission muss erfüllt worden sein.
  • Kompetitiv:
    • Kontrolle über das Archipel
    • Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Wer das Spiel kennen lernen möchte, dem steht auch eine Einführungskampagne zur Verfügung. Zudem kann der Schwierigkeitsgrad des Spiels verändert werden.



AUTOR: Lolo Gonzáles ■ GRAFIKER: Javier G. „Inkgolem“
VERLAG: Red Mojo ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2022 (Kickstarter)

1-4 Spieler

ab 14 Jahren

ca.45-120 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Red Mojo | Beta)


SPIELGEFÜHL

Tindaya ist ein komplexes Spiel, dieses fällt schon einmal auf, wenn man das erste Mal die Anleitung in der Hand hält. 28 Seiten wollen intensiv durchgelesen sein. Dabei haben sich die Autoren sehr viel Mühe gemacht, alle Fragen anschaulich zu beantworten. Zudem gibt es ja auch drei Spielmodi.

Die Mühen setzen sich auch im Spiel fort. Das Material – obwohl Prototyp – ist sehr liebevoll zusammengestellt und hochwertig. Ebenfalls empfinde ich auch sehr viel Thema im Spiel, das uns in das Leben der Ureinwohner der kanarischen Inseln entführt.

Die Grundmechaniken des Spiels sind weitestgehend bekannt. Wir schalten Aktionen frei, generieren Ressourcen, erkunden Landschaften und errichten Siedlungen. Interessant dabei ist, dass die Anzahl der Aktionen zwar ansteigt, jedoch durch die zylinderförmigen Token nicht dauerhaft ins unermessliche, da diese nach Nutzung verfallen. Dennoch sind die ersten Partien vielleicht etwas erschlagend ob der Vielfalt der Möglichkeiten.

Wichtiges Element sind die beiden Götter Acoran und Moneiba, deren Zornlevel im Griff gehalten werden muss. Dieses zum einen durch verschiedene Opfergaben wie aber auch in der Vermeidung der Ressourcenverschwendung. Gerade letztes Thema passt nicht nur in den historischen Kontext sondern auch in die aktuelle Gegenwart.

Tindaya ist ein Expertenspiel und will beherrscht werden. Es gilt an vielen Stellen Löcher zu stopfen. So sind z.B. die Seher für die anstehenden Katastrophen nicht zu unterschätzen, um sich zum Ära-Ende gut zu wappnen. Jede Ära wird zu einem Überlebenskampf gegen Katastrophen, Konquistadors etc.
Sicher kann man sich nicht unbedingt sein, die nächste Runde zu erreichen. Das macht Tindaya nicht gerade zu einem Wohlfühlspiel sondern eher zu einem „Arbeits-„spiel.

Zum Glück gibt es für die Spieler die Möglichkeit des gleitenden Einstiegs, um das Spiel nach und nach kennenzulernen. Zudem kann der Schwierigkeitsgrad über Karten und Inselseiten angepasst werden.

Die Variabilität von Tindaya über das Spielmaterial führt zu unterschiedlichen Spielerlebnissen, so dass viele Partien notwendig sind, um das Spiel in seiner Gänze erfassen zu können (hier fehlen mir sicherlich noch einige).

Der administrative Aufwand im Spiel ist nicht gerade niedrig. Darüber sollte man sich bei den Partien bewusst sein.

Ich habe im Spiel die kooperative Variante bevorzugt. Zum einen ist eh schon sehr viel zu meistern, dieses gelingt zusammen besser als auch noch gegeneinander spielen zu müssen. Zum zweiten besteht in der kompetitiven Variante die große Gefahr, dass ein Spieler das ganze Spiel zum Platzen bringt, wenn man sich bei der Besänftigung des Zorns nicht einig ist und entsprechende Ressourcen bereitstellt oder man ggf. zurückliegt und keine Möglichkeit auf den Sieg sieht. Hier sehe ich eine große Gefahr. Kann man das ausschließen, funktioniert diese Variante sicherlich auch.

Solo habe ich das Spiel einmal ausprobiert. Daher vermag ich hier kein abschließendes Urteil zu fällen. Dem Spiel sind auch noch verschiedene Varianten beigefügt (Verräter etc.) die ich zeitlich nicht ausprobieren konnte.


Zusammenfassung

Tindaya ist ein recht komplexes Spiel. Aufgrund der intensiven Vorbereitung bzw. auch des Spielens würde ich es in den Expertenbereich eingliedern.

Kooperativ hat es mir am besten gefallen. Tindaya ist ein sehr herausforderndes Abenteuerspiel mit hoher Variabilität, bei dem das Thema sehr gut durchkommt. Hoher Wiederspielreiz mit tollem Material (für einen Prototypen).

  • Tolles Material. Sehr viel Liebe zum Detail. Merkt man auch bei der Anleitung
  • Hohe Variabilität durch viele Karten etc.
  • intensives thematisches Spielgefühl
  • große Herausforderung im Spiel.
  • hoher administrativer Aufwand
  • Einstiegshürde durch viele (aber verständliche) Regeln
  • Semi-Kooperativer Modus kann dazu führen, dass ein Spieler das Spiel zum Abbruch führt.

Aus meiner Spielerperspektive: Sehr knackiges Expertenspiel mit tollem Themenbezug. Mechanismen sind sicherlich bekannt, dennoch bietet das Spiel aufgrund seines Schwierigkeitsgrades eine Menge zu Entdecken. Semikooperativ wäre aber sehr wahrscheinlich nicht zu bevorzugen, da ggf. das Spiel von einem Spieler zum Kippen gebracht werden kann.

Wer die Möglichkeit auf der SPIEL hat, bei Red Mojo (5 E-116) vorbeizuschauen, sollte einen Blick auf das Spiel und Spielmaterial werfen.

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