Bau Dir ein Spiel
Zeitreisen – Steam Punk-Thema – das verheißt doch so einiges.
Wenn man das Spiel dann spielt, bleibt von den beiden Themen ehrlich gesagt, so gut wie gar nichts übrig. Am Thema vorbei – setzen sechs.
Nein, nicht ganz. Es verbleibt ein Spiel, das aufgrund seiner verwobenen Mechanik so manchen interessanten Abend bereitet und es ganz schön in sich hat.
Das Spiel
Der Aufbau des Spiels ist schon etwas intensiver. Dieser muss auch zu jeder der 5 Runden immer wieder etwas umgebaut werden.
- Auftragskarte nehmen (grün): gibt Siegpunkte beim Ende des Spiels, wenn die Bedingungen erfüllt werden.
- Begegnung (blau): Ziehe so viele Karten wie angegeben und entscheide dich für eine. Es gibt zwei verschiedene Arten: A) Wahl zwischen der oberen oder unteren Aktion / B) Aktiver Spieler führt obere, alle anderen die untere aus.
- Kristalle (schwarz): Wahl aus den ausliegenden Kristallen. Pro Kristall sind zwei Gold (ggf. auch mehr, je nach Fortschritt auf dem Tableau) zu entrichten.
- Flugschiff-Upgrade (rot): Upgrade mittels Kristalle bezahlen (es gelten je Runde neue Vorgaben) und an das Schifftableau anfügen. Direkt den Bonus kassieren und dann immer wieder in der Einkommensphase.
- Gold (grau): entsprechend des Aufdrucks.
- Expedition (orange): Bezahle die Expedition mit Kristallen (analog Upgrade). Je nach Anzahl der orangenen Kristalle gibt es entsprechend viele Boni der Expeditionskarte.
Je nachdem für welche Aktion (dabei platziere ich mein Schiff auf der entsprechenden Leiste) ich mich entscheide, bekomme ich entsprechend meiner gesammelten Steine zusätzliche Boni (z.B. schwarz: T.I.M.E Kristalle / rot: Fortschritte auf der Zeitpfadleiste etc.). Aktionen darf ich immer nur von unten nach oben wählen (d.h. immer nur oberhalb meines zu letzt gesetzten Schiffes). Habe ich die Zeitpfadleiste einmal durchschritten, kann ich Mr. Time für eine zusätzliche Aktion nutzen. Dieses geht auch für ein Feld auf einer Leiste unterhalb oder auf gleicher Ebene meines zu letzt gesetzten Schiffes. Mittels des Steams kann ich Kristalle einfärben und anders nutzen.
Anstatt einer Aktion kann ich mir auch den Startspielermarker sichern. Dann darf ich einmalig Siegpunkte wandeln. Meine Schiffplan-Aktion wird dann ans Ende der Runde gelegt.
Nach jeder Runde erfolgt die Neubestückung des Spielplans und weiter gehts.
Wer am Ende die meisten Ansehenspunkte gewonnen hat, ist Sieger des Spiels.
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Autor: Rüdiger Dorn • Grafiker: Jacqui Davis • Verlag: Hans im Glück • Jahr: 2015
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Material
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 1 Mr. T.I.M.E.-Marker, 1 Startspielermarker, 3 Spielplanteile (puzzelbar), 4 Luftschiff-Tableaus (Rot, Grün, Gelb, Blau), 4 Ansehensplättchen, 9 Monumenttafeln, 12 Luftschiffe aus Holz, 12 Reglerscheiben aus Holz, 12 Aufwandskarten, 24 Begegnungskarten, 30 Expeditionskarten, 32 Auftragskarten, 30 Upgrade-Plättchen, 36 Goldmünzen, 120 bunte Kristalle
Darüberhinaus gibt es zwei kleinere Erweiterungen mit 4 Saboteurmarkern und 36 Spezialistenkarten (9 pro Spieler)
Sehr schönes Material in Hülle und Fülle.
Einstieg
Spielgefühl
Lässt man mal das Erwartungsmanagement bzgl. Zeitreise und Steam Punk weg, so macht es während der ersten aber dann auch in der zweiten Partie so richtig klick. Hier hat Rüdiger Dorn ein echt tolles Spiel auf die Beine gestellt. Durch das richtige Vorbereiten von Kristallen auf dem Tableau, dem rechtzeitigen Opfern von Kristallen oder dem Umwandeln von Farben durch Steam gilt es Aktionen mit einander zu verflechten, um das beste aus seinen Zügen herauszuholen.
Auch wenn der Basismechanismus ein Workerplacement ist, so ist das Ressourcenmanagement im Vordergrund. Genügend Geld, Steam oder Kristalle zu haben, steht im Vordergrund. Viele Entscheidungen gilt es gegeneinander abzuwägen. Dabei kann man seine Züge, während die anderen an der Reihe sind, ganz gut vorbereiten. Denn es gibt immer die Möglichkeit zwischen zwei, drei alternativen Aktionen, die auf dem „richtigen“ Pfad liegen, zu wählen.
Auch Mr. T.I.M.E. ist eine tolle zusätzliche Option, um an durch Mitspieler bereits blockierte Aktionen heran zu kommen. Der Einsatz will aber richtig geplant werden, damit der Effekt nicht verpufft.
Da man seine Aktionen teilweise von seinen Mitspielern abhängig machen muss, ergeben sich immer wieder neue Situationen und langfristige Strategien sind nur begrenzt möglich. Aber das Taktieren macht auch sehr viel Spaß.
Aufgrund des höheren Interaktionsgrades empfand ich das Spiel zu viert am besten. Bei zwei Spielern geht man sich dann – trotz anderer Tableaus – zu weit aus dem Weg.
Alles in allem ein sehr gelungenes Spiel. Da gerät das nicht richtig erwischte oder aufgesetzte Thema schnell in Vergessenheit.
Langzeitspaß
Wer dann noch mehr tun möchte kann die beiden Zusatzmodule in das Spiel einflechten:
- Sabotage: Jeder Spieler erhält einen Sabotage-Chip, welcher zum Ende einer Runde auf ein beliebiges Feld gelegt werden kann. Beim Ausführen einer Aktion, muss für jeden dort liegenden Chip ein neutraler Kristall abgeben werden.
- Spezialisten: Jeder Spieler erhält ein Deck mit neun Spezialisten-Karten. Von diesen wählt er sich zwei aus. Die restlichen Karten mischt er zu einem eigenen Nachziehstapel. Eine Handkarte kann man jederzeit ausspielen und nutzen, solange sie offen ausliegt. Am Ende des Zuges zieht der Spieler auf zwei Handkarten nach. Wird nun eine weitere Karte ausgespielt, überdeckt sie die bereits ausliegende Karte. Somit kann immer nur eine Spezialistenkarte genutzt werden.
Spezialisten vergünstigen/vereinfachen die Aktionen und andere Dinge des Spielverlaufs.
Von den beiden genannten gefällen mir die Spezialisten am besten. Jedoch reicht das Basisspiel bereits aus, um viele Spielabende zu genießen.
Innovation
Sehr schön ineinander verwobene Mechanismen. Aktionen, Boni und erworbene Kristalle erfordern einiges an Hirnschmalz. Nichts neues aber toll zusammengefügt.
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Erweiterungen:
Auszeichnungen:
Spielregeln / FAQ (ext. Link zu Kosmos)
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