Gejagt
Safe House ist ein kooperatives Verfolgungerspiel.
Ich muss an dieser Stelle zugeben, dass ich selbst kein großer Fitzek Fan bin, da mir die Romane an manchen Stellen zu viel Kopfkino bedeuten. Dennoch war ich auf dieses Spiel sehr gespannt.
Das Spiel
Wir haben einen Mord beobachtet und sind dabei entdeckt worden. Jetzt gibt es nur noch eins: die Beine in die Hand und entkommen. Wie machen wir das?
Nachdem jeder Spieler 4-7 Fluchtkarten (zeigen einen von 5 Orten und einen Wert von 1-15) zugeteilt bekommen hat werden unter die restlichen Karten die Verfolgerkarten gemischt (je nach Spieleranzahl, 5 oder 6 Haufen bilden und je 2 Karten hinzufügen, anschließend einzeln mischen und NUR ZUSAMMENLEGEN). Das Buch ist in fünf Kapitel (=Orte) unterteilt und für jeden Ort gibt es besondere Kapitel- (oder Aufgaben)karten. Diese Kapitelkarten zeigen an, welche Kartenfarbe ich ablegen muss (Reihenfolge der Farben ist egal) und welche Belohnung an Schritten ich dafür bekomme. Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte. Dann kann es los gehen.
REIHUM (nicht durcheinander) kann ich nun entscheiden in meinem Zug Karten passend zu ausliegenden Kapitelkarten (oder sie selbst hinzulegen) auszuspielen. Wichtig ist nur, dass die Karten eine aufsteigende Zahlenfolge bedingen. Gelingt das, so ziehen wir unsere Spielfigur direkt um die aufgedruckte Anzahl nach vorne. Karten werden auf das Handkartenlimit aufgezogen.
Wie bewegt sich der Verfolger? Zum einen alle zwei Minuten um einen Schritt, dann durch die Verfolgerkarten, die im Nachziehstapel auftauchen und je nachdem Schritte enthalten oder diese an die ausliegenden Kapitelkarten koppeln) und auf dem Spielfeld sind Markierungen aufgedruckt (bleiben wir mit unserer Figur drauf stehen, geht es ebenfalls nach vorn).
So hetzen wir Kapitel für Kapitel zum Showdown auf der letzten Seite und hoffen nicht dort oder zwischendurch eingeholt zu werden, denn dann endet das Spiel und wir sind ebenfalls dran.
Wichtig ist noch, dass wir nicht sagen dürfen, ich habe eine „gelbe 8“, wohl aber Hinweise zu den eigenen Karten geben dürfen.
Dazu gibt es noch eine Variante, dass ich auch Täter, Motiv etc. herausfinden muss. Hierzu lege ich Fluchtkarten in absteigender Reihenfolge ab und darf die entsprechenden Chips zu den Symbolen auf der Karte umdrehen (muss dieses aber auch, wenn der Chip bereits vorher umgedreht wurde). D.h. ich muss am Ende des Spiels nicht nur sicher im Safe House angekommen sein, sondern auch zu den fünf Rubriken nur noch einen eindeutigen Chip liegen haben.
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Autor: Marco Teubner • Grafiker: Jörn Stollmann • Verlag: moses • Jahr: 2017
2-4 Spieler • ab 12 Jahren • ca. 30 Minuten
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Material
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: Buch mit 5 Spielplänen, 2 Spielfiguren, 155 Karten, 25 Chips,1 Sanduhr bzw eine App
Wer mag kann das Spiel anstatt mit der Sanduhr auch mit der App-Unterstützung spielen. Hier wird eine dramatische Musik gespielt, die alle zwei Minuten von einem Ton unterbrochen wird. Das Zeichen, den Verfolger vorzuziehen. Analog der Sanduhr, die ebenfalls alle zwei Minuten gedreht werden muss. Dem ein oder anderen mag die Musik nerven, ich finde sie praktischer als auf die Sanduhr zu achten.
Beim Material kommen wir auch gleich zum Hauptkritikpunkt in dem Spiel: Das Buch. Man hat es richtig gut gewollt, dass das Spiel zum Ende in einem 3D Safe House endet, blöderweise hat das Haus jedoch zwei Macken. Zum einen ist der Spielplan nicht komplett einsehbar und nicht alle bekommen mit, wo der Verfolger oder der eigenen Spieler ist, da der Weg unterschiedlich um das Haus geführt wird. Zum anderen hält die letzte Seite nicht ohne, dass man irgendwelche Beschwerer auf das Buch setzen muss, was dann aber wieder unhandlich ist. Schöne Idee, leider schlecht umgesetzt. Oder Abzüge in der B-Note.
Einstieg
Anleitung ist recht gut beschrieben. An der ein oder anderen Stelle für mich eher zu ausführlich. Und bei so viel Text würde ich mir eine grafische Unterstützung wünschen. Je nachdem welche Variante gespielt wird, muss zu Beginn jedem Feld noch der entsprechende Ermittlerchip zu sortiert werden.
Spielgefühl
Vor ab: In Safe House steckt aus meiner Sicht ein wenig The Game. Und The Game gehört zu meinen Lieblingskartenspielen (ich glaube ich muss da mal eine Top-Liste herausbringen). Der Unterschied ist nur, dass wir bis auf die Varianten mit den Chips keine größeren Kartengebilde ausspielen müssen. Es sind somit immer nur kleine Kartensammlungen. Aber diese müssen auch über die jeweiligen Spieler erst einmal zusammenkommen.
Jetzt hat man dieses Spielgefühl mit Echtzeit gekoppelt, denn die Zeit von 30 Minuten bzw. alle zwei Minuten mit Signal oder Sanduhr arbeitet unaufhaltsam gegen uns. Und diese Hetze kommt dem Spiel richtig zugute, da hierdurch das „Verfolgt sein“, sich toll auf das Spiel überträgt. Irgendwann ist man in einem kleinen Tunnel mit seinen Mitspielern (zumindest war es bei mir so).
Dazu ist das Spiel mit kleinen Details gespickt, die es richtig rund wirken lassen. So können wir zum Beispiel nicht zu viel Kapitelkartenausspielen, da sich dieses negativ auswirken kann, wenn Verfolgerkarten mit Bezug zu den ausliegenden Kapitelkarten gezogen werden. Hier muss man das jeweilige Risiko durch Absprachen gemeinsam überblicken. Auch die Täter- und Motivsuche ist sehr schön gelöst. Wie in einem echten Kriminalfall kommen Zweifel an den eigenen Ermittlungen und vorher ausgeschlossenes wird dann wieder in den aktiven Status gesetzt.
Das Spiel ist hochgradig interaktiv und alle sind permanent am Tisch eingebunden.
Neben dem Material (siehe oben), sehe ich bei diesem Spiel auch die Gefahr, dass es der ein oder anderen Einsteigergruppe als zu schwer vorkommen kann. Hier hätte ich vielleicht noch ein Einstiegslevel mit weniger Verfolgerkarten gewählt. Daher kann man aus meiner Sicht auch zu Beginn mit einer Hausregel spielen, dass nur 8 Verfolgerkarten in das Deck gemischt werden.
Geübte Kinder können auch ab 10 Jahren schon mitspielen.
Langzeitspaß
Es gibt drei Gründe warum das Spiel häufiger auf den Spieltisch kommt: erstens das Spiel macht spielerisch wie auch von der Atmosphäre sehr viel Spaß, zweitens man wird es nicht immer sofort lösen können und möchte dran bleiben (wenn man nicht vorher schon erschreckt ist) und über die Varianten mit der Tätersuche gibt es eigentlich zwei Plots, die ich auch sehr stimmig ineinander verwoben finde.
Problematisch kann nur sein, dass sich der ein oder andere Gelegenheitsspieler durch den hohen Schwierigkeitsgrad zu Beginn etwas abgeschreckt fühlt. Hierzu dann eben die Hausregel mit vielleicht nur 8 oder 9 Verfolgerkarten anwenden.
Gesamtbeurteilung 7,5/10
Abzüge gibt es für die letzte Seite. Tolle Idee leider schlecht gelöst und den hohen Startschwierigkeitsgrad. Ohne dieses hätte ich das Spiel auf der Skala auch etwas höher platziert. Wer Spannung fühlen will, ist beim Safe House definitiv richtig.
Erweiterungen:
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zu Moses Verlag)
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