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REVIEW Tiny Towns

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Für viele Spieler war Tiny Towns eigentlich gesetzt für das (Kenner-) Spiel des Jahres. Ein Städtebaupuzzlespiel, welches auf einem 4×4 Raster eine Stadt nach gewissen Vorgaben entstehen lässt.

Tolles Material, schöne Grafik – was für das Spielerherz.

Warum es gerechtfertigt wäre, warum ggfls. auch nicht und ob es ein Kenner- oder ein Familienspiel ist, möchte ich im Weiteren näher betrachten.


SPIELBESCHREIBUNG

In Tiny Towns wählen wir zunächst die Gebäude aus. Dabei stehen uns sechs plus das Landhaus zur Verfügung. Für die Typen werden die entsprechenden Holzhäuser bereitgestellt. Dazu gibt es noch ein Sondergebäude „Denkmal“ (auf das man in den ersten Partien eher verzichten sollte).

Jeder Spieler bekommt einen Bauplan mit einem 4×4 Raster. Dazu werden die 15 Ressourcenkarten (3×5 Karten) gemischt und fünf bereits auf den Ablagestapel gelegt. Nun wird rundenweise immer eine Karte gezogen und die Spieler können sich entsprechend ein Ressourcenwürfel auf eine freie Stelle ihres Bauplans legen. Es besteht Platzierungszwang. Nach je zwei Karten können die Spieler eine freie Ressource auswählen und platzieren. Kann der Spieler eine Ressourcenkombination in ein Gebäude umwandeln, so nimmt er die Ressourcensteine vom Spielplan und platziert auf einem dieser Felder ein Gebäude.

Sind alle Ressourcenkarten ausgespielt worden, so mischt man den Ablagestapel, nimmt erneut fünf Karten heraus und beginnt eine neue Runde.

Das Spiel endet für jeden, wenn er keine weiteren Steine mehr auf seinem Spielplan platzieren kann. Dieses kann auch zu unterschiedlichen Zeitpunkten geschehen.

Dann werden die Gebäude entsprechend der Regeln gewertet und der erfolgreichste Stadtbauer gekürt.

In einer Variante darf man zwei Ressourcen auch außerhalb des Plans platzieren. Dieses ist insbesondere für unerfahrene Spieler zu empfehlen.



AUTOR: Peter McPherson ■ GRAFIKER: Matt Paquette
VERLAG: AEG | Pegasus ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2019

1-6 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 30-45 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Pegasus)


SPIELGEFÜHL

Tiny Towns kommt sehr nett daher. Da sind die harmlos illustrierten Gebäudekarten, die Grafik auf Schachtel und Anleitung sowie die schönen Holzbestandteile des Spiels.

Dazu kommen überschaubare – gut geschriebene verständliche – Regeln, so dass man sehr schnell in das Spiel hineinkommt.

Doch bereits in der ersten Partie merkt man, dass man es nicht mit einem netten Familienspiel zu tun hat. Tiny Towns kann man, wenn man erfolgreich sein will, nicht mal so eben aus dem Bauch herausspielen. Entsprechend der willkürlich gezogenen Gebäudekarten sollte man sich schon zu Beginn einer Partie einen gewissen Plan zurechtlegen. Dazu ist nicht jeder bereit oder gar fähig.

Dieses ist auch deshalb notwendig, da einige Gebäudetypen andere in ihrer Nähe benötigen, um überhaupt zu Siegpunkten zu führen.

Durch die verschiedenen Gebäudetypen gleicht keine Partie der anderen. Denn für jedes Spiel stelle ich mir durch Kartenziehen ein unterschiedliches Set an Gebäuden zusammen. Da diese alle verschiedene Eigenschaften haben, muss ich mich somit auf neue Herausforderungen einstellen. Dieses finde ich extrem reizvoll.

Jedoch kann Tiny Towns nicht komplett durchgeplant werden. Dieses liegt am Glücksfaktor Ressourcenkarten. Diese werden zum einen je Runde aus einem gemischten Stapel an Karten aufgedeckt, zum anderen sind dem Kartenstapel bereits fünf beliebige Ressourcenkarten entzogen worden, die erst nach Aufbereiten – also nach 15 Runden – theoretisch wieder zur Verfügung stehen. Hier haben die Macher eine gewisse Beeinflussbarkeit dem Glücksfaktor entgegengesetzt, da man alle drei Runden die Ressource selbst bestimmen darf. Das mildert den Glückseffekt ein stückweit ab.

Gerade zum Ende eines Spiels kann es für Spieler, die etwas weniger geplant und zu sehr aus dem Bauch herausgespielt haben, zu gewissen Frustrationserlebnissen kommen. Da passen bei dem immer knapper werdenden Bauplatz die gezogenen Ressourcen nicht mehr zu den noch möglichen Bauvorhaben. Man kann regelrecht fühlen, wie Fehlentscheidungen Runden vorher dazu führen, dass dieses Spiel in der Partie kein gutes Ende nehmen wird.

Während dann für den ein oder anderen die Partie schon vorbei ist, können besser postierte Mitspieler noch ein paar Runden weiterspielen. Spätestens an dieser Stelle ist das Spiel dann kein Familienspiel mehr.

Das angegebene Alter von acht Jahren halte ich ebenso für nicht sinnvoll und sollte eher um 2-4 Jahre nach oben geschraubt werden.

Tiny Towns spielt sich dabei in allen Spielerkonstellationen gleich gut. Da wir unsere Züge parallel durchführen, fällt ein großer Teil der Downtime weg, die man sonst auf Züge der anderen warten müsste. Das finde ich sehr positiv.

Aus den obigen Gründen kann ich verstehen, dass man Tiny Towns am Ende nicht auf die knappen Kennerspielplätze gesetzt hat. Daher ist es jedoch kein schlechtes Spiel. Ich für meinen Teil muss jedoch richtig Lust aufs Tüfteln haben.


Zusammenfassung

Bauspiel mit knappen Ressourcen. Dieses Mal eher auf den Bauplatz, denn das Material bezogen. Bauchspieler plus einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor lassen das Spiel jedoch nicht immer zu einem Happening werden.

Da ich gerne Partien auch mal aus dem Bauch heraus bestreite und nicht stundenlang über Züge nachgrübeln möchte, spiele ich eine Partie Tiny Towns immer mal wieder mit. Aber ganz vorne in meinem Spielregal steht die Schachtel eben nicht.

  • Tolle Materialausstattung
  • Einfach zu verstehende Regeln
  • Für Tüftler, die sich auf engem Raum austoben wollen.
  • Hohe Variabilität in den einzelnen Partien
  • Relativ geringe Downtime
  • Definitiv kein Familienspiel
  • Hohes Frustrationspotential, wenn man zu sehr aus dem Bauch herausspielt.
  • Trotzdem höherer Glücksfaktor.

Aus meiner Spielerperspektive: Planung trifft auf Unwegbarkeiten. Erstere ist aber zwingend notwendig, um in unklaren Ressourcenzeiten bei Bauplatzverknappung, halbwegs erfolgreich zu sein.

Ich kann den großen Reiz an Tiny Towns verstehen. Hohe Variabilität trifft auf Planung, gewürzt mit einer Prise Emotion durch das Ziehen der richtigen bzw. falschen Ressourcenkarten. Dazu muss ich selbst aber auch in der Stimmung sein. Und das bin ich nicht immer.

2 COMMENTS

  1. Du hast die deutsche Version von Tiny Towns, richtig? Weil die Regeln, wie du sie hier beschreibst, sind mir neu. Deshalb hab ich eben mal nachgeschaut und im AEG Regelwerk ist der von dir beschriebene Spielablauf nur eine Variante. Hab die deutschen Regeln aber nie gelesen.
    Tatsächlich ist reihum immer ein Spieler der „Master Builder“ und nennt eine Ressource die alle verbauen müssen. Das führt dazu dass man durch Beobachtung der anderen Spieler schon planen kann welche Ressourcen kommen könnten.
    Vielleicht kannst du dir irgendwo die englischen Regeln besorgen und es damit nochmal probieren. Könnte dann eher was für dich sein 😉

    • In der deutschen ist es genau umgekehrt. Da ist der von dir beschriebene Sachverhalt die Variante.

      Habe ich auch ausprobiert, ist auch nicht schlecht, macht das Spiel aber dann noch ein Stück weit komplizierter (aber nicht schlechter).

      Danke für den Hinweis.

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