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REVIEW | Rezension Roam

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Roam hatte ich absolut nicht auf dem Schirm und die Welt Arzium von Ryan Laukat war mir bisher auch gänzlich unbekannt. Klar habe ich schon von ihm und seinen Spielen wie „Oben und Unten“ oder „Nah und Fern“ gehört, aber spielen konnte ich diese noch nicht.

Es ist daher wie ein Geschenk, wenn man mit neuen Spielen und Welten in Kontakt kommt, die tatsächlich den Horizont erweitern. So erging es mir mit „Roam“ und den liebevoll verrückten Bewohnern von Arzium, denen wir in diesem Spiel begegnen. Und so viel sei vorweg gesagt: Diese Begegnung habe ich nicht bereut!

Carina Brachter


SPIELBESCHREIBUNG

Die Bewohner von Arzium wurden von einer seltsamen Schlafkrankheit befallen. Sie befinden sich in Trance und machen die seltsamsten Dinge.

Unser Auftrag ist es nun, durch die unterschiedlichen Landesteile von Arzium zu streifen und die Bewohner zu finden. Anschließend „erlösen“ wir sie von ihrem seltsamen Tun und heuern sie an, um mit uns nach weiteren Einwohnern zu suchen. 

Das Spielmaterial besteht im Wesentlichen aus Geländekarten, auf deren anderer Seite immer ein Einwohner Arziums abgebildet ist. Wir legen zunächst sechs dieser Karten mit der Landkartenseite zum Spielfeld in einem 3×2 Raster zusammen. Der Rest der Karten bildet den Nachziehstapel. 

Die Spieler positionieren sich jeweils an einer der Längsseiten des Spielfeldes und legen dort parallel zum Spielfeldrand ihre Startkarten mit den Charakteren ihrer Helfer aus. Farblich passend erhalten alle 24 Erkundungsmarker, die sie im Laufe des Spiels auf den Landkarten des Spielplans einsetzen können.

Die Erkundungsmarker können immer so eingesetzt werden, wie es das Muster auf unseren Charakterkarten vorgibt. Die Startkartenmuster sind bei allen Spielern gleich, allerdings unterscheidet sich die Ausrichtung in ihrer Position zum Spielbrett. Hat man eine Karte genutzt, dreht man sie um. 

Auf den Landschaftskarten des Spielplans sind jeweils sechs Plätze für Erkundungsmarker frei. Sind diese voll belegt, erhält der Spieler die Karte, der die Mehrheit an Markern auf dem Feld einsetzen konnte. 

Bei Gleichstand bieten die Spieler mit Münzen, die sie auch durch das Setzen von Markern auf den Karten erhalten haben. Wer die Karte erhält, legt sie neben seine Startkarten und hat nun einen weiteren Helfer mit einem individuellen Muster, mit dem er seine Marker auf dem Feld platzieren kann.

Auf den Karten, die man auf dem Spielfeld erhalten kann, sind nicht nur neue Muster, sondern auch Siegpunkte aufgedruckt, die am Ende des Spiels über den Sieg entscheiden.

Sind alle eigene Karten gespielt, darf man sie alle zu Beginn seines Zuges wieder auf die aktive Seite drehen und erneut nutzen. 

Der Spieler, der als erstes insgesamt zehn Karten vor sich liegen hat, läutet das Spielende ein. Dann werden die Siegpunkte auf den Karten zusammengerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. 

Die Varianten

Neben dieser Grundmechanik gibt es zwei Varianten: 

  • Die erste Variante bringt Artefakte ins Spiel, mit denen man beispielsweise Karten umdrehen oder Erkundungssteine versetzen darf. Diese Artefakte müssen auch mit den Münzen erworben werden, die man beim Einsetzen der Erkundungsmarker auf den Landschaftskarten erhalten kann. Je nach Kosten sind sie aber auch unterschiedlich viele Siegpunkte wert, die bei Spielende auch in die Wertung einfließen.
  • Die zweite Variante „Doppelplatzierung“ erlaubt es, dass zwei Marker auf Feldern übereinander platziert werden dürfen und Gegner so die Mehrheiten nochmal nachträglich beeinflussen können.


AUTOR: Ryan Laukat ■ GRAFIKER: Ryan Laukat
VERLAG: Leichtkraft/Schwerkraft-Verlag ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2019

2-4 Spieler

ab 10 Jahren

ca. 30 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu )


SPIELGEFÜHL

In der Grundvariante zu zweit ist Roam schnell verstanden und gespielt. Dabei ist es noch wenig anspruchsvoll und würde auf mich keinen großen Wiederspielreiz ausüben. Man kommt sich beim Einsetzen der Erkundungsmarker nur selten in die Quere und kann theoretisch einfach aneinander vorbei spielen.

Zu viert ist dann auf dem recht kleinen Spielplan schon deutlich mehr los! Und das macht die Sache wesentlicher interessanter. 

Richtig gut wird das Spiel dann mit den Varianten:

Wenn man die Mehrheiten auf Karten durch die Doppelbelegung noch mehr beeinflussen kann, kommt Konfrontation und Taktik hinzu und das Spiel erhält wesentlich mehr Würze.

In der Kombination mit den Artefakten entwickelt sich das Spiel dann vom leicht-seichten Einsetzspiel zum leichten Kennerspiel. Die Artefakte ermöglichen noch mehr Taktik, da sie beispielsweise das Versetzen von gegnerischen Steinen oder das Reaktivieren von bereits gespielten Karten ermöglichen. Zudem sind sie als zusätzliche Siegpunktlieferanten nicht zu verachten und manchmal ist deutlich wichtiger, was sie am Ende des Spiels einbringen, als ihre Funktion während des Spiels. 

Man sollte dann mit seinem schmalen Budget genau kalkulieren, ob man mit dem Geld weitere Erkundungsmarker einsetzen möchte oder auf ein ausliegendes Artefakt spart. Und hoffen, dass es einem nicht von einem der Mitspieler vor der Nase weggeschnappt wird. 

Roam ist ein wirklich hübsches Spiel, das vom Autor selbst gestaltet wurde. Die Figuren sind liebevoll illustriert und stellen die unterschiedlichsten Rassen dar. Sie sind menschlich, tierisch und phantasievolle Maschinen. Vermutlich muss man die Welt aus den anderen Spielen kennen, um hier immer den Witz zu verstehen.

Dreht man nämlich die Karten auf die Seite mit den Charakteren, erfährt man ihre Namen und das, womit sie sich in ihrer Trance beschäftigt haben. Am Anfang verstört das noch ein wenig, aber irgendwann tauscht man sich schmunzelnd darüber aus, was seine Charaktere so in der letzten Zeit getrieben haben. 

Die Geschichte, in der Roam angesiedelt ist, bleibt auch nach einigen Partien ziemlich crazy. 

Die Spielatmosphäre ist grundsätzlich recht ruhig, wird jedoch durch das Schimpfen auf die Mitspieler regelmäßig durchbrochen. Es macht aber auch viel Spaß und gerade am Ende entwickelt es sich ein wenig zu einem Wettrennen. Es gewinnt zwar nicht der, der als erstes zehn Karten zusammen hat, aber man möchte ggf. doch noch eine Karte ergattern, bevor das Spielende ausgelöst wird. Das motiviert doch ungemein und erhöht den Spielreiz. 


Zusammenfassung

Roam ist ein schönes taktisches Einsetzspiel, das in seiner Grundregel recht einfach daher kommt. Aber gerade in Kombination mit den enthaltenen Varianten entfaltet es  einen steigenden Anspruch und gewinnt deutlich an Wiederspielreiz. 

Es spielt in einer liebevoll gestalteten Welt, die nicht unbedingt von Anfang an zugänglich ist, an die man sich aber gut gewöhnen kann. Wer sich erst einmal mit Egl Egleg angefreundet hat, wird ihn nicht mehr missen wollen!

  • Leicht zugängliches und schnell verständliches Spiel
  • Schöne Gestaltung in einer ganz eigenen Welt 
  • Viel Varianz und Steigerung des Schwierigkeitsgrades durch die Varianten möglich 
  • Sehr großzügig und luftig gestaltete Regel, die sich Platz und Zeit für eine gründliche Erklärung nimmt
  • Eher unkommunikatives Spiel 
  • Einsteigervariante wenig interaktiv 
  • Geschichte, in die das Spiel eingebettet ist, ist etwas gewöhnungsbedürftig

Aus meiner Spielerperspektive: Das Spiel hat mich äußerst positiv überrascht, da es mit den Varianten immer mehr Spielreiz angeboten hat. Ich spiele es gerne zu zweit oder viert und würde auch immer mit mindestens einer Variante spielen – am liebsten mit beiden. Ich finde es aber toll, wenn einem das Spiel die Wahl lässt und man je nach Verfassung auch eine einfachere Variante wählen kann.

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