Home Jahr 2024 REVIEW | Rezension Brettspiel Geht noch was?

REVIEW | Rezension Brettspiel Geht noch was?

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Brettspielbox Brettspiele

Geht noch was? konnte ich bereits als Prototypen kennenlernen – da hieß es noch „Seid ihr dabei?“ Wäre auch kein schlechter Titel gewesen, denn im Wesentlichen haben wir hier doch ein Push-your-luck-Brettspiel, bei dem wir immer wieder überlegen müssen, ob wir in der nächsten Runde auch noch weiter dabei sein wollen, weil wir das Risiko eingehen wollen.

Geht noch was? ist in der Klein & Fein-Reihe von Schmidt-Spiele erschienen. Von den letzten beiden Spielen, die dort erschienen sind, war ich nicht wirklich begeistert. Geht da mit dem neuen Spiel noch was für die Reihe? Das verrate ich Euch gleich…

Carina


Geht noch was? ist ein Würfelspiel, das über fünf Runden gespielt wird. In jeder Runde versuchen wir, die uns ausliegende Aufgabenkarten zu erfüllen und in lukrative Punktekarten zu verwandeln.

Vor den Mitspielenden liegt eine Punkteleiste. Aufgabenkarten, die noch erfüllt werden müssen, liegen links von dieser Leiste. Jeder startet mit einem Starterset aus vier grünen und zwei gelben Aufgabenkarten. Später im Spiel kommen weitere Karten hinzu – auch rote Karten. Von grün zu rot steigt die Schwierigkeit, die Aufgaben zu erfüllen. 

Zu Beginn jeder Runde erhalten wir einen Bonus, der aus weiteren Aufgabenkarten und/oder Kleeblattmarkern bestehen kann. 

Eine Glücksfee, die diese Runde würfelt, wird bestimmt. Die Würfel – vier blaue und drei rote – werden gewürfelt und das Ergebnis gilt für alle Mitspielenden. Alle schauen nun, ob sie in der untersten Reihe der Aufgabenkarten eine Aufgabe mit dem Würfelergebnis erfüllen können und wenn ja, legen sie einen ihrer fünf schwarzen Marker auf diese Aufgabe. Aufgaben können beispielsweise darin bestehen, bestimmte Werte zu erzielen, aufsteigende Zahlenreihen oder Summen.

Dann geht es in die nächste Runde. Mit dem nun folgenden Würfelwurf können dann Aufgaben in der gleichen oder der nächsthöheren Ebene erfüllt werden. Steigt man eine Ebene auf, darf man danach keine Aufgaben in der darunterliegenden Reihe mehr erfüllen.

Schafft man es nicht, eine Aufgabe zu erfüllen, kann man einen Kleeblattmarker einsetzen, um seine erfüllten Aufgaben zu sichern und im Spiel zu bleiben. Kann man keine Aufgabe erfüllen und besitzt keinen Marker mehr, verliert man alle Erfolge und hat diese Runde leider keine Möglichkeit, Aufgabenkarten zu Pushen oder in Punkte zu verwandeln.

Hat man Aufgaben erfüllt und beendet die Runde freiwillig und ohne Verluste, darf man entscheiden, was mit den erfüllten Aufgabenkarten geschieht. Lege ich sie auf die rechte Seite der Punkteleiste, bringen sie bei Spielende Punkte. Während des Spiels kann ich aber auch für grüne Karten, die ich bereits auf die rechte Seite der Leiste bringen konnte, neue Aufgabenkarten einkaufen, die ich als Nachschub für den linken Bereich benötige. 

Lege ich die erfüllten Aufgabenkarten nicht nach rechts, darf ich sie auf der linken Seite nach oben pushen. Je höher ich die Aufgabe bringe und sie dann schließlich erfülle und auf die rechte Seite der Punkteleiste bringe, desto mehr Punkte erhalte ich bei Spielende dafür. 

Das Spielende ist nach fünf Runden erreicht. Die Werte der auf der rechten Seite liegenden Aufgabenkarten (grün = 1, gelb = 2, rot = 4) werden dann mit den erreichten Ebenen auf der Punkteleiste (1-8) multipliziert – wer die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt Geht noch was?

Das Spiel bietet auch einen Solomodus, der das Spiel ein wenig anders gestaltet. Diese habe ich allerdings nicht gespielt.

Brettspiel Regeln

Spielregeln (ext. Link zu Schmidt Spiele)


Um direkt mal mit der richtigen „Einreihung“ zu beginnen – Geht noch was? ist ein kleines, feines Zockerspiel und passt daher sehr gut in die Klein & Fein-Reihe von Schmidt-Spiele. Und nach der kleinen Durststrecke der letzten Veröffentlichungen – Echt Spitze und Kannste knicken –, die mich nicht wirklich überzeugen konnten, geht die Kurve wieder bergauf. Geht noch was? bringt nämlich Casino-Flair und Emotionen an den Spieltisch. In der richtigen Runde kann das richtig gut zünden.

Ein bisschen Hilfestellung bei den Regeln notwendig

Für ein Zockerspiel erwarten uns aber zunächst ein paar – auch kleinteiligere – Regeln, die erstmal verstanden werden müssen. Bei der ersten Partie hilft es ungemein, wenn jemand das Spielgeschehen begleitet und den Spielablauf moderiert. Einstieg und Ablauf sind nämlich nicht ganz so leicht zu vermitteln, wie man bei der kleinen Schachtel vermuten würde. Spielt man die erste Partie ohne Hilfestellung, fällt man ggf. an der ein oder anderen Stelle auf die Nase und lernt daraus.

Aber nicht falsch verstehen: Kompliziert ist das Spiel nicht und nach einer Partie ist es verstanden und die notwendigen Lernkurven sind durchlaufen. 

Außerdem hilft das Spielmaterial durch viele kleine Hilfen dabei, die Regeln richtig anzuwenden. Die Rundenübersicht mit Rundenmarker leiten durch das Spielgeschehen und auch das weitere Spielmaterial bietet Hilfen, die dabei unterstützen, sich an alles zu erinnern, wenn man das Spiel mal ein paar Tage nicht auf dem Tisch hatte.

Wichtig: Das richtige Aufgabenmanagement

Hilfestellung ist beispielsweise beim Management der der Aufgabenkarten notwendig. 

Dieses Management auf der linken Seite der Punkteleist ist nämlich nicht trivial und neben den Würfelergebnissen der Schlüssel für ein erfolgreiches Spiel: Hier kommt es auf den richtigen Grat in der Aufgabendichte und die richtige Aufgabenstreuung an.

In Bezug auf die Aufgabendichte sollte man unbedingt beachten, dass man sich hier keinen zu engen Flaschenhals schafft, indem man zu wenig Aufgaben in einer Reihe liegen hat. Nichts ist ärgerlicher, als wenn man wertige Aufgabenkarten bereits weit nach oben gepusht hat und diese dann schließlich nicht erreichen kann, weil man auf dem Weg dorthin nur eine mögliche Aufgabenkarte in einer Reihe hat und diese einfach nicht erfüllt bekommt. 

Außerdem: Nicht nur gelbe und rote Aufgaben kaufen, sondern immer noch grüne Aufgaben in der Auslage einstreuen, damit man einfacher und zügiger nach oben kommt.

Ebenfalls sehr wichtig: Nicht nur die gleichen Aufgabentypen in den Reihen ausliegen haben, sondern für eine gute Mischung und damit auch Risikostreuung sorgen. 

Ist die Gruppe erfahrungsgemischt, schadet es nicht, dass man Neulinge auf diese möglichen Fallstricke aufmerksam macht…

Jeder für sich

Am Ende der Runde die Entscheidung zu treffen, ob man erfüllte Aufgaben nach oben pusht oder bereits in den Punktebereich legt, um damit einzukaufen, ist ein schöner Kniff, der immer wieder zu kleinen Grübelphasen führt. Das ist aber nicht weiter schlimm, denn in dieser Phase sind ohnehin alle mit sich selbst beschäftigt und schieben und puzzeln ihre Aufgabenkarten. Hier muss man aber auch vertrauen können, denn was die anderen da am Tisch so treiben, bekomme ich meist gar nicht mit. Die Gleichzeitigkeit hat aber auch den Vorteil, dass sie dabei hilft, Downtime zu vermeiden. 

Beim Pushen sollte man auch nicht zu zaghaft vorgehen, denn nur wer rechtzeitig pusht, kann auch später ordentlich Punkte einfahren – man muss mit den lukrativen Karten ja auch erstmal bis oben kommen! Da man neue Aufgabenkarten nur in den drei unteren Reihen ins Spiel bringen kann, ist das nämlich in den drei Runden schnell zu erledigen. Und nicht vergessen: Es kommen durch die Boni und die Einkaufsphase ja auch wieder Aufgabenkarten dazu. Keine Sorge, nicht zu zaghaft sein. Von nichts kommt nichts…

Jeder trifft seine Entscheidungen und bereitet sich auf die nächste Runde vor. Dann sind wir parat für Bonus- und Einkaufsphase und wenn es dann ans Würfeln geht, dann ist die Aufmerksamkeit wieder beim allgemeinen Spielgeschehen.

Würfeln und würfeln lassen

Willkommen also in der Würfelphase! In den meisten Runden kommt hier richtig Stimmung auf, denn hier fiebern alle mit, dass die Glücksfee mit ihrem Wurf genau das richtige raushaut. Und wehe, wenn nicht. Prima, dass die, die nicht würfeln, einen Sündenbock haben. Da ist das Geschimpfe schonmal groß. Aber nur so lange, bis man selber Glücksfee ist. Der Würfelnde fühlt schnell die Verantwortung, die auf einem lastet. Natürlich will man erstmal für sich selber sorgen, aber wenn alle nur die Köpfe schütteln und motzen, ist das ja auch nicht schön. Schlimmer noch, wenn sich alle freuen, aber man sich selber mal so gar nichts Gutes erwürfelt hat. Ein Glücksspiel halt…

Aufgabenbalancing und Scheitern

Die auf den Karten ausgedruckten Aufgaben sind sinnvoll und gut gebalanced in die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Auch die Symbolsprache ist leicht zu verstehen – da braucht keiner groß nachzuschauen, was die Aufgaben bedeuten. 

Die Aufgaben auf den roten Karten sind ganz schön knackig, da braucht die Glücksfee schon eine glückliche Würfelhand, damit die Aufgaben erfüllt werden können. 

Was passiert eigentlich, wenn ich scheitere? Das ist nämlich schneller passiert, als mir lieb ist. 

Kurz gesagt: Lieber früher im Spiel mal scheitern, als später. Man kann das Spiel auf jeden Fall noch gewinnen, auch wenn man in der ersten Runde mal gar nichts schaffen sollte. Nach hinten raus wird es deutlich schwieriger, eine Nullrunde auszugleichen. Schaffe ich es in der letzten Runde nicht, meine hochgepushten wertvollen Aufgabenkarten auf die Punkteseite zu bringen, dann sind die Gesichter lang. 

Glücksspeicher

Bis zur letzten Runde sollte man sich daher möglichst maximal mit Kleemarkern eingedeckt haben. Davon darf man maximal vier Stück besitzen und wenn man diese nicht benötigt, um schlechte Würfelrunden auszugleichen, um im Spiel zu bleiben, gibt es eine weitere clevere Verwendungsmöglichkeit:

Kleemarker dürfen auch eingesetzt werden, um Aufgaben zu erledigen, wenn uns die fünf „normalen“ Marker bereits ausgegangen sind. Dann können wir unseren Erfolg auf die Spitze treiben und weitere Aufgaben erfüllen. Mein Tipp: Niemals den letzten Glücksklee einsetzen und weitermachen – das endet in einem Himmelfahrtskommando. Aber wahre Zocker hält auch das nicht auf…

Willkommen im Casino

Abschließend noch ein paar Worte zum Spielmaterial: Der Look von Geht noch was? im Casino-Style stimmt einen entsprechend auf das Gezocke ein. Auch die Gestaltung der Aufgabenkarten als Pokerchips gefällt mir sehr gut. Ist natürlich klar, dass sie nicht als richtige Chips produziert werden konnten, das hätte für die kleine Schachtel nicht im Verhältnis gestanden. Man erwischt sich während des Spiels aber dabei, sich das zu wünschen. 

In der Tat machbar und wirklich schöner wäre es gewesen, wenn die Punktestreifen in etwas härterem Karton hergestellt geworden wären. Das macht das Spiel aber nicht wirklich schlechter.

  • Schönes Zockerspiel im Casino-Look
  • Gute und verständliche Symbolsprache
  • Würfelphase bringt Stimmung an den Spieltisch
  • Einstieg in und Verständnis der Regeln braucht ein, zwei Partien
  • Bietet Raum für krachendes Scheitern und kann daher auch frustig sein
  • Papierstreifen der Punkteleiste sind zu labberig

Geht noch was? ist ein kleines, feines Zockerspiel, das durch seinen entsprechenden Look und die Würfelmechanik schnell Casino-Flair auf den Spieltisch zaubert. Die ersten ein, zwei Partien benötigt es, um regelfest zu werden – Begleitung erfahrener Spielender schadet nicht. Hat man erstmal die Lernkurve hinter sich gebracht, kann das Spiel viele Spielrunden bereichern. Für Wenigspielende als vollwertige Spiel“mahlzeit“, für Vielspielende als „Snack“ für Zwischendurch oder als Absacker. 

Auf jeden Fall ist Stimmung am Tisch, sofern hier nicht nur Grübler und Kalkulierer sitzen – daher ist das Spiel nicht unbedingt für jede Runde geeignet.

Für den schnellen Spielspaß mit Lust auf Würfelglück passt Geht noch was? sehr gut.

AUTOR:  Jens Merkl
ARTIST: Hendrik Noack, Marco Armbruster
VERLAG:
Schmidt Spiele
ERSCHEINUNGSJAHR: 2024

1-4 Spielende

8 Jahre

30 Min.

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