Wir sind im Japan des 18 Jhdt. und wollen den Einfluss unserer Familie am Hofe des Daimyo stärken, oder anders, wir setzen Würfel auf Einsatzfelder, generieren auf verschiedenen Wegen Siegpunkte und gewinnen das Brettspiel. Der Clou dabei: das alles gerade einmal in drei Runden mit jeweils drei Zügen –
eine echte Challenge.
Björn
Bei „Die Weiße Burg“ haben wir verschiedene Arbeitseinsatzfelder, auf denen wir Ressourcen, Siegpunkte oder weitere Aktionen generieren können.
Der Kniff im Spiel sind Würfel in drei verschiedenen Farben.
Sind wir am Zug können wir uns für eine der Farben und dabei für den niedrigsten oder höchsten noch vorhandenen Würfel entscheiden. Die Entscheidung für den niedrigsten Würfel bringt uns den Laternen-Bonus, ein individueller und im Laufe des Spiels steigerbarer Bonus auf unserem Familientableau. Die Einsatzfelder benötigen eine Mindestsumme des Würfelwerts und ggf. die passende Farbe. Sollte die Summe für ein Feld nicht ausreichen, können wir die fehlende Augenzahl mit klingender Münze bezahlen, ist die Augenzahl höher als auf dem Feld benötigt, wird uns der Überschuss ausgezahlt. Diese Einsatzfelder befinden sich zu einem großen Teil in der weißen Burg, aber auch auf unserem eigenen Familientableau, sowie außerhalb der Mauern und am Brunnen. Die Aktionen generieren Ressourcen, Geld oder Zusatzaktionen. Diese Zusatzaktionen finden in den Gärten, dem Übungsplatz oder der weißen Burg selbst statt.
Hierfür stehen uns auf dem Familientableau Gärtner, Krieger und Beamte zur Verfügung, die wir mit Hilfe der passenden Aktionen an den Orten einsetzen können. Die Gärtner sorgen am Ende einer Runde für zusätzliche Bonusse, die Krieger, je nach Position auf dem Übungsplatz, generieren direkt Belohnungen oder weitere Aktionen und die Beamten steigen die Stufen der weißen Burg auf, sorgen ebenfalls für zusätzliche direkte Aktionen und verstärken darüber hinaus unseren Laternenbonus.
Alle drei Figurenarten werden am Ende nochmals auf unterschiedliche Weise Siegpunkte generieren. Hinzu kommt noch eine Einflussleiste, die ebenfalls später Siegpunkte generiert, aber auch darüber entscheidet, welche Spielerreihenfolge in der nächsten Runde gilt.
Das Spiel ist hochgradig verzahnt, aber der obengenannte Kniff wird nochmal getoppt. Zum einen werden die Einsatzfelder, ebenso, wie die Belohnungen für Gärtner, Krieger und Beamte in jedem Spiel neu bestimmt. Hierfür werden Karten auf den angrenzenden Feldern ausgelegt, die damit immer wieder eine neue Herausforderung gestalten und immer neu die Hirnwindungen in Wallung bringen. Die größte Challenge im Spiel ist aber die Tatsache, dass wir nur drei Runden spielen und pro Runde nur drei Würfel zum Einsatz erhalten. Wir haben also nur neun Züge bis zum Spielende. Das fordert viel von einem, weil Verlegenheitshandlungen besser vermieden werden sollten, gerade weil es nur wenige Züge gibt.
In der Schlusswertung werden die bereits im Spiel erhaltenen Siegpunkte um die Punkte auf der Einflussleiste, den Beamten in der weißen Burg, den Kriegern, Gärtnern, Punkte für nicht verwertete Ressourcen und Geld, erweitert. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.
Brettspielregeln
Spielregeln (ext. Link zu Kosmos)
Die beiden Autor:innen des Spiels haben schon mit die „Rote Kathedrale“ ein gutes Spiel geliefert, in der selben Schachtelgröße haben sie aber mit „Die Weiße Burg“ sich selbst nochmal deutlich übertroffen.
Es ist faszinierend zu sehen, dass man mit wenig Spielmaterial eine tolle Komplexität erzeugen kann und die Entscheidung, dass es nur neun Züge gibt, ist wirklich großartig gewesen. Gerade die Tatsache, dass das Spiel dann auch wirklich nach gut einer Stunde, selbst in Vollbesetzung zu Ende ist, macht es für mich zu etwas besonderem. Die hohe Variabilität in jedem Spiel durch die immer zufällig gewählten Einsatzfelder und die Belohnungen der Orte ist für mich Fluch und Segen zu gleich. Einerseits erhöht es den dauerhaften Spielspaß und verringert die Abnutzungserscheinung des Spiels, andererseits ist nicht jede Spielauslage gleich punkteträchtig. Es ist großartig zu gewinnen, aber die Varianz macht es manchmal schwer messbar, ob man mehr Punkte als im letzten Spiel gemacht hat, weil die Kartenkonstellation oder das eigene Können besser waren. Damit bleibt manchmal die Frage unbeantwortet, bin ich selbst besser geworden oder hat die Auslage es ermöglicht?
Fairerweise, einen so intensiven Wunsch in diesem Spiel immer besser zu werden, habe ich seit Jahr und Tag nur bei „Die Weiße Burg“. Während des Spiels ist man völlig damit beschäftigt sich seine Züge zu überlegen, gerade weil es immer eine gute Option gibt, wenn die ursprünglich geplante Aktion von anderen Spielern vorher genutzt wird. Das fühlt sich wundervoll im Kopf an, aber auch mit den Mitspielenden ergibt sich so eine gute Interaktion, wenn auch nur in Richtung: wer nutzt welchen Platz und welchen Würfel?
Die von mir gerühmte Kürze von neun Zügen bringt aber auch eine Gefahr, gerade für Neulinge, mit sich, denn Fehler können nicht mehr geglättet werden. Zu gering ist die Anzahl unserer Züge dafür. Hier sollte jedem gestattet werden ggf. den Zug zurückzunehmen oder nochmal einen Tipp bei Neulingen zu geben. Andererseits, die Kürze des Spiels lässt eine zweite Partie am Abend zu, dann kann man es direkt besser als beim ersten Mal machen.
Kurz zum toll designten Material und die für mich sehr eindeutige Symbolik und Grafik: Die Kraniche für die Spielerreihenfolge, ebenso wie die 3D-Brücken als Würfelablage und nicht zu vergessen der Rundenmarker.
Die Spielanleitung ist gut gestaltet und mit Beispielen sehr gut gefüllt. Durch die Überschriften lassen sich zügig, bei Regelfragen, die richtige Stelle finden.
Das Thema wäre sicherlich austauschbar und trotzdem haben es Illustration und Grafik geschafft, dass das Thema gut rüberkommt.
- Kleine Box mit sehr viel Spiel und tollem Material
- Neun Züge, um das Beste herauszuholen
- Hohe Variabilität sorgt für langen Spielspaß
- Die hohe Variabilität der Karten, kann es Spielern mühsam machen stetig besser zu werden
- Immer ein bisschen puzzelig, das Material wieder gut in die kleine Box zu bekommen
- Die Kürze macht Fehler, gerade für Neulinge, unverzeihlich
Blicke ich auf die letzten zwölf Monate (Oktober 2023 bis Ende September 2024) ist „Die Weiße Burg“ mein absolutes Highlight in diesem Zeitraum. Ich denke jedes Mal nach einem Spiel darüber nach, was ich im nächsten Spiel besser machen möchte, jage nicht dem Sieg sondern meinem persönlichen Highscore hinterher. Die Kürze des Spiels und die angenehme Komplexität sind dabei für mich ausschlagegebend. Du kannst das Spiel nicht künstlich verlängern, um noch ein paar mehr Punkte zu machen. Du hast 9 Züge – take it or leave it. Genau das macht „Die Weiße Burg“ für mich zu einem herausragenden Spiel, dass ich jederzeit spielen würde.
Ich und meine Frau lieben auch dieses Spiel, besonders glänzt es durch seine Variabilität und den verschiedenen Taktiken die man anwenden kann.
Geht das eine nicht, versucht man einen anderen Weg.
Mir würde es gut gefallen wenn es mehrere Gärtnerkarten geben würde.
Ich kann Dir nur zustimmen. Bei den Gartenkarten ist es eine gute Option für zukünftige Mini-Erweiterungen, wovon es bereits zwei gab, wenn auch nicht für die Gartenkarten.