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REVIEW | Rezension Brettspiel Die Crew: Mission Tiefsee

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Nachdem wir gemeinsam mit der ersten Crew zum neunten Planeten gereist sind, nehmen wir uns mit „Die Crew: Mission Tiefsee“ nun das Unterwasserreich vor. 

Doch ist es nur eine neue Themenwelt, die uns da präsentiert wird? Nein, denn mittlerweile ist „Die Crew“ eine geheime Liaison mit „Tippi Toppi“ eingegangen und heraus kam eine neue Herausforderung, die sogar noch… Aber erstmal von vorne!

Carina Brachter


SPIELBESCHREIBUNG

Die Crew: Mission Tiefsee ist ein kooperatives Stichspiel. 

Im Kartendeck sind Karten in vier Farben im Zahlenwert von 1-9 sowie vier Trumpfkarten in Form von U-Booten. Das Kartendeck wird unter uns aufgeteilt und dann „der Käpt‘n“ ermittelt. Dies ist immer, wer das U-Boot mit dem Wert 4 auf der Hand hat.

Im beiliegenden Logbuch finden wir 32 Episoden, die wir zum erfolgreichen Abwickeln unserer Mission durchlaufen sollen und deren Schwierigkeit zunehmend ansteigt.

Jede Episode enthält eine bestimmte Aufgabe, die wir meistern müssen. Die meisten Aufgaben bestehen darin, dass aus insgesamt 96 Auftragskarten in einer bestimmten, durch die Spielerzahl vorgegebenen Menge Aufgabenkarten gezogen und ausgelegt werden. Wir wählen nun ausgehend vom Käpt‘n aus den Aufträgen nach einem bestimmten System Auftragskarten aus und müssen versuchen, diese in der nun folgenden Spielrunde zu erfüllen. Anfangs sind dies einzelne Aufträge, später sind das auch schonmal mehrere pro Person.

Aufträge können beispielsweise darin bestehen, bestimmte Karten, eine bestimmte Anzahl an Karten oder bestimmte Stiche zu erhalten oder eben nicht.

Die Herausforderung besteht darin, dabei nicht zu sprechen. Kommunikation ist  uns nur mittels bestimmter Marker an bestimmten Punkten im Spiel erlaubt.

Wurde die Episode erfolgreich gemeistert, können wir zur nächsten Aufgabe übergehen und kommen so Schritt für Schritt dem Missionsziel näher…



AUTOR: Thomas Sing ■ ILLUSTRATION/GRAFIK: Marco Armbruster, Sensitiv Communication
VERLAG: Kosmos ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2021

3-5 Spieler (2-Spieler-Variante)

ab 10 Jahren

ca. 20 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Kosmos)


SPIELGEFÜHL

Wer Die Crew schon kennt, dem ist das Spielgefühl nicht fremd: Da stehe ich nun mit meinen Handkarten, habe ein Aufgabe zu bewältigen und keinen blassen Schimmer, wie ich das jetzt schaffen soll. Da zerbricht man sich schonmal den Kopf.

Das nimmt mich immer so mit…

Wir beginnen die Runde und die ersten Aufgaben werden schon mal gut von uns erfüllt. Puh, das läuft ja gar nicht schlecht. Jetzt müssen meine Mitspieler:innen allerdings genau aufpassen, was sie abwerfen, denn ich muss ja noch irgendwie den Stich mit der blauen 5 bekommen. Das geht nur, wenn ich jetzt ans Aufspielen komme und die blaue 7 spielen kann… Und das ist meine letzte blaue Karte! Das sollte ich mal schnell kommunizieren! 

So kennen wir die Crew und auch das damit zusammenhängende Spielgefühl. Ich ertappe mich oft dabei, dass ich gar nicht richtig durchatme, bis ich meine Aufträge erfolgreich erfüllt habe, da mich die Anspannung so gepackt hält. Und das tolle Gemeinschaftsgefühl, wenn wir eine Mission erfolgreich bestanden haben: unbeschreiblich und dieses tolle Spielerlebnis hat der Crew so einige Preise eingebracht!

Allerdings kann ich meist nicht länger als anderthalb Stunden in dieses Spiel investieren, weil mich das einfach zu sehr mitnimmt und ich irgendwann das Gefühl habe, jemand habe mein Hirn kräftig ausgewrungen… und außerdem sollte ich irgendwann wieder richtig durchatmen, sonst nimmt das ein böses Ende!

Unter dem Meer…

Wirklich anders läuft die „Mission Tiefsee“ auch nicht und auch dort habe ich nicht allzu viel Luft zum Atmen zur Verfügung.

Aber ist die Mission Tiefsee nur ein weiteres Setting für das gleiche Spielerlebnis? Nein, denn es ist gelungen,„Die Crew“ noch besser zu machen! 

Die Geschichte und das Setting „unter Wasser“ war mir und meinen Mitspieler:innen dabei ziemlich gleichgültig. Zugegebenermaßen haben wir die Story sowohl im All als auch unter Wasser nie durchgelesen und immer nur geschaut, was unsere nächsten Aufgaben sind.

Neue Auftragskarten und Schwierigkeitsstufen

Den Unterschied machen die neuen Auftragskarten, die dem Spiel noch mehr Varianz mitgeben. Und das gut ausgeklügelte System der Gewichtung der Aufgaben. Aber fangen wir mal vorne an:

Jede Mission stellt uns eine bestimmte Schwierigkeitsstufe, die bestimmt, in welchem Wert wir Auftragskarten ziehen müssen. Je nach Spielerzahl sind die Auftragskarten gewichtet und so kann einen Aufgabe für fünf Spieler eher leicht, aber für drei Spieler eher schwierig sein – wie zum Beispiel die Aufgabe, nur einen Stich zu erhalten. Andersherum ist es für drei Spieler deutlich einfacher, dass ein Spieler in einer Runde alle Karten mit dem Wert 3 erhalten kann. Die Auftragskarte ist daher für 3 Spieler:innen mit 3 gewichtet und für 5 Spieler:innen mit 5. 

Wer ist der Käpt‘n, wer trägt die Verantwortung?

Wir ziehen also nun Auftragskarten in Höhe der uns vorgegebenen Schwierigkeit. Auch hier wieder mehr Varianz: Je nachdem, wie der Stapel gemischt ist, müssen wir nur eine oder mehr Aufträge erfüllen. Liegen mehrere Karten aus, muss jeder eine Auftragskarte nehmen, liegen weniger Karten als Spieler aus, darf auch mal gepasst werden. In der Regel muss der Käpt´n beginnen und das will natürlich keiner so gerne. Herrlich, wie dann alle nach dem Aufnehmen der Handkarten aufatmen, wenn sie das 4er U-Boot nicht auf der Hand haben und die Verantwortung daher nicht übernehmen müssen.

Varianz der Aufgaben 

Toll ist auch, dass wir jetzt nicht nur wie bei der ersten Ausgabe der Crew bestimmte Karten in unsere Stiche bekommen müssen und dies noch in bestimmter Reihenfolge – seien wir ehrlich, das war hart genug! -, sondern auch noch weitere Ebenen in das Spiel kommen. Auch in der Mission Tiefsee wird gefordert, bestimmte Karten in die Stiche zu bekommen. Es geht aber auch beispielsweise darum, mit einer 4 eine 6 zu erhalten, mehr Stiche als alle anderen Spieler zu bekommen, Stiche mit bestimmten Summenwerten zu erreichen, gleich viele rosane wie gelbe Karten in einem Stich zu bekommen etc.

Irgendwie hat das für mich auch eine Prise Tippi Toppi, was ich ziemlich liebe, was aber auch laut Statistik-App von uns noch gar nicht mal soooo häufig erfolgreich bezwungen wurde.

Die Mischung des sowieso schon guten Spielprinzips mit diesen Auftragskarten bringt eine richtig schöne Komposition, die sehr reizvoll ist! Das Spiel hält die Spieler:innen ständig voll in seinem Bann. Das ist für einen „Nachfolger“ wirklich ein toller Erfolg. Allen, denen die Reise zum neunten Planeten bereits gut gefallen hat, sollten schnell Richtung Tiefsee aufbrechen. 

Was gibt es sonst noch zu sagen?

  • Manche Aufgaben sind in einigen Konstellationen nicht möglich. Sollen beispielsweise Aufträge, die sich gegenseitig widersprechen, an zwei unterschiedliche Spieler:innen verteilt werden, empfiehlt die Regel, einen der Aufträge durch einen anderen der gleichen Schwierigkeitsstufe zu ersetzen. Es kann auch Abhilfe schaffen, die Karten neu unter den Spielenden zu verteilen.
  • Das Notsignal haben wir in den zwei unterschiedlichen Spielrunden, in denen wir Die Crew jeweils über mehrere Abende gespielt haben, nie genutzt. Wir waren der Meinung, dass uns die Option, eine Karte weiterzugeben, mehr verwirrt als hilft. 
  • Was wir auch vermieden haben, waren die Echtzeitmissionen. Da haben wir lieber die höhere Schwierigkeitsstufe gewählt. Zusätzlich noch der Stress der tickenden Uhr? Nein danke, das halten meine Nerven nicht aus…
  • Die Illustrationen der Karten sind super! Sie enthalten viele Anspielungen auf Filme mit Wasserbezug und sind auf jeden Fall einen genaueren Blick wert!

Zusammenfassung

Die Crew – Mission Tiefsee hebt das Spielsystem nochmal auf eine neue Ebene und macht es durch die Varianz der Aufträge und die Eingruppierung in unterschiedliche Schwierigkeitsstufen zu einem neuem Spielerlebnis.

Wer Stichspiele nicht mag, sollte von beiden die Finger lassen.

Wer seinen Spaß mit der ersten Crew hatte, sollte unbedingt auch die Mission Tiefsee antreten. 

Wer noch keine Erfahrung mit dem Spiel hat, Stichspiele aber gut beherrscht, sollte von vorne anfangen und hat auf diese Weise zwei tolle Spielerlebnisse vor sich, die sich wirklich lohnen.

Da der Spielreiz ganz klar sinkt, wenn man alle Missionen geschafft hat, ist es kein Dauerbrenner. Aber sonst:

  • Durch die Aufträge und die wechselnden Schwierigkeitsstufen gleicht keine Partie der anderen
  • Hoher Wiederspielreiz, weil man die ganze Mission schaffen will
  • Witzige Illustrationen 
  • Nichts für Einsteiger
  • Kann sehr frustrierend sein, wenn man eine längere Zeit immer wieder scheitert
  • Wiederspielreiz sinkt, wenn man erst einmal bis zur letzten Mission vorgedrungen ist

Aus meiner Spielerperspektive: Die Crew: Mission Tiefsee hat nicht nur mich, sondern auch meine Mitspielerinnen extrem gefesselt. Wir waren wirklich sehr positiv überrascht, dass auch der Nachfolger uns in seinen Bann ziehen konnte.

Die Herausforderung, die nächste Mission und dann wieder die nächste unbedingt schaffen zu wollen, motiviert alle enorm. Bei langen Pechsträhnen sollte man vielleicht eine Pause einlegen, damit man nicht den Spaß verliert. 

2 COMMENTS

  1. 3 Anmerkungen hätte ich zu machen.
    Die erste bezieht sich auf eine Regelungenauigkeit bzw. einen Regelfehler eurerseits:
    Im Absatz „Wer ist der Käptn […]“ schreibst du, dass bei z. B. nur einem ausliegenden Auftrag der Käptn der gekniffene sei und diesen nehmen müsse. Das ist allerdings so nicht ganz richtig, denn >>Die Crew: Mission Tiefsee<>Die Crew: Reist gemeinsam zum 9ten Planeten<>Die Crew: Mission Tiefsee<>Der Crew<>Die Crew<>Die Crew<<.
    Also unbedingt ausprobieren, egal ob man Stichspiele mag oder nicht.

    • Ok, ich gebs auf. Scheinbar kann man hier keine langen Kommentare posten. Ich habe jetzt erneut nen langen Text geschrieben und er wird nicht richtig dargestellt. Sehr schade, aber ein drittes Mal schreibe ich den ganzen Kram nicht -,-‚

      Wirklich ärgerlich :

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