Home Jahr 2025 Propeller Island – REVIEW | Rezension Brettspiel

Propeller Island – REVIEW | Rezension Brettspiel

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Tierwesen mit mechanischer Begabung, die aus Zahnrädern, Stahl und Energiekristallen eine von Propellern in der Luft getragene Insel bauen? Ja, gut, warum nicht? Wir Brettspielerinnen und Brettspielern sind ja so einiges an Themenwelten gewöhnt und wenn es in Propeller Island halt nun das sein soll: Dann bitte! Genauso gut wie jedes andere Thema!

Dass das Thema dieses Engine Builders mechanisch angehaucht ist, passt aber ganz gut: Denn hier sollen schließlich alle Rädchen sinnvoll ineinandergreifen, so dass die Punktemaschine wie am Schnürchen läuft…

Carina


Als technisch begabte Tierwesen bauen wir im Brettspiel Propeller Island an einer mechanischen Insel. Wer mit seinen Ausbauten und seiner Maschinerie am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

In jeder Spielrunde stehen uns zwei Züge zur Verfügung. Sind wir an der Reihe, wählt man einen Würfel, um damit 

  • eines der drei an den Würfelwert angrenzenden Gebäudeplättchen zu nehmen und unsere Insel damit auszubauen
  • das Plättchen abzuwerfen, um dadurch zwei Energiekristalle zu erhalten oder
  • Gebäude auf unserer Insel zu aktivieren, auf denen eine Arbeitskraft steht, die den entsprechenden Würfelwert anzeigt.

Anschließend dürfen wir jeweils noch eine sog. Blaupause ausspielen bzw. durch Abgabe von Ressourcen „erfüllen“. Blaupausen sind Auftragskarten, die uns Siegpunkte und Boni einbringen, mit denen wir die Maschinerie unserer Insel verbessern können. 

Das Kernstück des Spiels ist der Aufbau unserer eigenen Insel. Die Inselplättchen sind meist sog. Gilden, sprich Produktionsstätten, die uns eine der drei Spielressourcen einbringen oder diese zu anderen Ressourcen veredeln. Sie lassen uns aber auch andere Plättchen aktivieren oder Arbeiter auf Plättchen einsetzen, so dass wir sie künftig überhaupt erst aktivieren können. Arbeiter nehmen wir von unserem Spieltableau und nach dem Einsetzen bestimmter Mengen erhalten wir Boni.

Neben Produktionsplättchen gibt es auch Monumentplättchen, die für das Erfüllen bestimmter Bedingungen Punkte bei Spielende einbringen, sowie Lagerplättchen, mit denen man einmalig Ressourcen erhalten kann. 

Die Plättchen zeigen alle einen Würfelwert (1-6) oder ein Fragezeichen, das wie ein Joker verwendet wird. Wählen wir einen Würfel, können wir mit diesem die Plättchen mit dem entsprechenden Würfelwert aktivieren – auch mehrere! Die Reihenfolge bestimmen wir selbst, so dass wir möglichst viele oder sinnvolle Ressourcen erhalten, die für die Erfüllung von Blaupausen notwendig sind.

Außerdem verfügen die Plättchen über sog. „Knotenpunkte“. Schaffen wir mit ihnen farblich passende Verbindungen zwischen Plättchen, dürfen wir als Belohnung unseren Charakter weiterentwickeln. Wir gehen dazu auf unserem Spieltableau eine Punkteleiste voran, die nicht nur Siegpunkte bringt, sondern auch in zwei Stufen eine Sonderfähigkeit freischaltet. 

Propeller Island endet, sobald entweder die Gebäudeplättchen verbraucht sind, jemand alle Arbeiter eingesetzt hat oder – in den meisten Fällen – wenn eine Person sieben Blaupausen ausgespielt hat. 

Brettspiel Regeln

Spielregeln (ext. Link zu Queen Games)


Der Einstieg in Propeller Island gelingt grundsätzlich gut – die Spielregel ist gut verständlich, obwohl ein paar Beispiele ggf. noch gutgetan hätten. Förderlich ist auf jeden Fall, dass die Komplexität des Spiels erst mit dem Spielverlauf ansteigt, da unsere Insel und die entsprechenden Zusammenhänge erst nach und nach komplexer werden. Dennoch handelt es sich um ein leichtes Kennerspiel, da hier viele Ebenen zu beachten sind: Die Werte, mit denen ich Plättchen auslösen kann, die Produktionsketten und Knotenpunkte, das Erfüllen der Monumentbedingungen, das Ressourcenmanagement für die Blaupausen, der Ausbau des eigenen Charakters, das Bonusmanagement beim Einsetzen der Arbeiter…

Mehr Engine – mehr Komplexität

Die Zunahme der Komplexität zeigt sich auch beim Ablauf: Die Runden, in denen wir Propeller Island spielen, werden – optimalerweise – immer länger. Warum? Dann haben wir uns eine gute Engine aufgebaut und können durch Aktivierung unserer Plättchen und Produktionen immer mehr und besser produzieren. Das gelingt uns dann am besten, wenn wir möglichst viele Plättchen mit den gleichen oder maximal zwei unterschiedlichen Zahlenwerten in unsere Inselauslage puzzeln. Auf diese Weise benötigen wir nur einen passenden Würfel zur Aktivierung und nutzen gleich die Effekte der ganzen Insel. 

Die Konzentration auf ein oder zwei Werte birgt aber auch gleichzeitig das Risiko, dass wir darauf angewiesen sind, dass diese Werte gewürfelt werden. Habe ich keine Chance, meine Zahlen passend zu erwischen oder durch andere Effekte zu manipulieren und die anderen lösen einen Kettenzug nach dem anderen aus, kann meine Downtime ganz schön lang werden. 

Immer auf die Produktionslinien achten!

Ebenso kann es zäh laufen, wenn man nicht darauf achtet, ob die Produktionslinien der Plättchen bei Aktivierung ineinandergreifen. Nicht-so-häufig-Spielende werden nicht sofort sehen, worauf sie am besten achten müssen. Es ist grundsätzlich wichtig, dass man alle drei Ressourcen produzieren kann, um Aufträge zu erfüllen. So muss ich zusehen, dass ich mir produziere, was ich benötige und das bestimmt dann auch die Aktivierungsreihenfolge meiner Plättchen. Wenn ich hier dann alles gut geplant habe und ich dann noch den richtigen Würfelwert zur Aktivierung in die Finger bekomme: Dann läuft es aber wie geschmiert und mein Zug endet garantiert damit, dass ich die nächste Blaupause erfülle und wieder ein paar weitere Punkte mein Eigen nennen kann!

Schnelle Engine – schnelles Ende

Natürlich muss ich bei all dem auch das entsprechende Glück haben, dass Plättchen mit dem von mir benötigten Würfelwert in die Auslage kommen. Oder mir meine Mitspielenden diese überlassen… Ein Blick auf die Inseln der anderen ist wichtig. Dass eine gut geölte Engine dort gar nicht erst entstehen kann, liegt auch in meiner Hand und darin, dass ich den anderen die benötigten Plättchen wegnehme. 

Läuft es bei einer Person richtig gut, kann eine Engine flott durchlaufen, die notwendigen Ressourcen für das Erfüllen von Blaupausen sind schnell verfügbar und die sieben für das Erreichen des Spielendes notwendigen Blaupausen-Aufträge sind schnell erfüllt. Fast zu schnell in manchen Partien… Wenn einer diesbzgl. richtig Gas gibt, wird Druck erzeugt, der für die anderen unangenehm werden kann.

Apropos Spielende: In meinen Partien wurde das immer dadurch ausgelöst, dass jemand die sieben Blaupausen erfüllt hatte. Den Gebäudestapel haben wir nie leergespielt und auch die Arbeitskräfte waren nicht alle eingesetzt. Dass das Spiel durch eingesetzte Arbeiter enden kann, halte ich noch für realistisch, den Gebäudestapel leer zu spielen, scheint mir nur ein „Notnagel“ zu sein.

Entdeckercharakter

Schön finde ich auch die Verzahnung zwischen den farbigen Knotenpunkten auf der Insel und der Weiterentwicklung unseres Charakters. Allerdings läuft man Gefahr, dass man mit lauter gleichfarbigen Plättchen nur ähnliche Effekte bei sich liegen hat. Dennoch: Die Weiterentwicklung des Charakters bringt bei Spielende auch wichtige Punkte – daher sollte man sie nicht nur wegen der Charakterfähigkeiten vorantreiben. Schön gelöst ist es, dass ich bei Spielende einfach meinen Marker dort wegnehme, um damit meine Punkte auf dem Wertungstableau zu markieren. 

Allerdings werden Die Charakterfähigkeiten der Personen als unterschiedlich stark empfunden. Während Sir Charles und Nelson sehr beliebt sind, bringen die anderen Fähigkeiten gefühlt nur wenig. 

Drei Ärgernisse möchte ich abschließend noch erwähnen: 

  • Am Ende jeder Runde bleibt ein Würfel übrig, den alle noch nutzen dürfen, um damit eine Aktivierung durchzuführen. Es nervt mich kolossal, dass man den letzten Würfel nicht manipulieren darf, noch nicht mal mit der Spezialfähigkeit als Sir Charles. Das darf ausschließlich Nelson, der Admiral. Man hat gerade in großer Runde nicht wirklich Einfluss darauf, welcher Würfelwert am Ende liegen bleiben wird. Und das kann sehr ärgerlich sein, sofern man nicht gerade mit einem Joker vorgesorgt hat: Andere können mit dem letzten Würfel ggf. noch mehrerer Plättchen aktivieren, andere können damit gar nichts mehr anfangen. Das hätte ich mir anders gewünscht und kann man auch hausregeln…
  • Nachteilig ist, dass die Arbeiter, wenn sie noch aufrecht stehen, die Sicht auf die Zahlenwerte der Plättchen blockieren. So fehlt der Überblick, welche Werte den Mitspielenden helfen würden, so dass ich mir recht oft den Kopf verrenken oder fragen muss. 
  • Das Cover von Propeller Island spricht mich leider gar nicht an. Warum löten da nicht ein, zwei der charismatischen Figuren aus dem Spiel Teile der Insel zusammen? Die Figuren sind cool von The Mico gestaltet und gefallen mir sehr gut. Auch die Gestaltung der Aufkleber für die Arbeiter ist sehr gelungen. Auch, wenn wir hier eine Menge Klebearbeit haben: Sie werten das Spiel optisch auf!
  • Schöne Engine Building-Planungsaufgabe
  • Komplexität des Spiels steigt langsam im Spielverlauf und erleichtert so den Einstieg
  • Schöne Gestaltung der Charaktere – spiegelt sich leider nicht auf dem Cover wider 
  • Mit Pech kommt viel Downtime während der Kettenzüge der Mitspielenden auf 
  • Letzter Würfel der Runde darf nicht manipuliert werden
  • Arbeiter verdecken die Zahlenwerte auf den Plättchen

Propeller Island lässt uns mit Würfeln unsere Aktionen wählen. Entweder bauen wir damit unsere Insel aus oder wir aktivieren unsere Produktionsstätten. Je besser wir planen, desto geölter läuft unsere Produktionslinie und lässt uns notwendige Ressourcen sammeln, mit denen wir schließlich Blaupausen realisieren und Punkte sammeln können. 

Da wir das alles nach und nach aufbauen, werden unsere Auf- und Ausbauten und somit auch das Spiel erst schrittweise komplexer. Dennoch erfordert Propeller Island gute Planung und die notwendige Prise Glück oder unaufmerksame Mitspielende, die uns die richtigen Dinge nicht vor der Nase wegschnappen. 

Die Produktionsprozesse auf unserer Insel werden begleitet von charismatischen Spielcharakteren, die uns individuelle Fähigkeiten geben. Dennoch bleibt das Spiel durchgehend recht mechanisch, was zum Thema passt – auch wenn manchmal zur rechten Zeit das Schmieröl fehlt.

AUTOR: Stanislav Kordonskiy 
ARTIST: The Mico
VERLAG:
Queen Games
ERSCHEINUNGSJAHR: 2025

2-4 Spielende

10 Jahre

60-80 Min.

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