Wild West Schach, Diebstahl inklusive
Als Viehdiebe begeben wir uns bei dem 5 Tribes-Mechanismus nicht ganz unähnlichem Spiel durch den Wilden Westen. In diesem Duell der berüchtigsten Viehdiebe rund um 1870 im texanischen Hinterland müssen wir versuchen, den anderen in unangenehme Situation zu verwickeln, um daraus unseren Profit zu schlagen.
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Das Spiel
Wir sind Eagle Perkins oder Jessie Artist Bird, zwei der gefürchtetsten Banditen, die sich gegenseitig versuchen auszustechen und das meiste Vieh an Land zu ziehen. Allerdings bringt das Vieh nur dann Profit, wenn nicht alle Rinder einer Sorte (es gibt vier) von den Weiden gestohlen wurden.
Nach Festlegen des Startspielers entscheidet sich dieser für ein Feld und entnimmt diesem alle Rinder einer Farbe. Die Anzahl der entnommenen Rinder bestimmt auch die Anzahl der Felder, die der rote Chip weitergezogen werden muss. Dann ist der nächste dran. So wechselt das Spielrecht von Zug zu Zug. Wird ein Feld komplett leer geräumt, so erhält dieser Spieler den Bonuschip. Auf diesem kann Nuggets, Schlangenöl (der Spieler ist nochmal dran), Brandeisen (der Spieler darf von einem benachbarten Feld noch einmal Rinder der gleichen Farbe nehmen), Falle (Diebstahl eines Nuggetplättchens oder zwei Rinder der gleichen Farbe) oder Epidemie (alle Rinder einer Farbe werden aus dem Spiel genommen) abgebildet sein. Dazu gibt es noch zwei rote Plättchenarten mit Sheriff (sofortige Niederlage der Partie) oder Klapperschlange (von jeder Rinderfarbe, die der Spieler besitzt, muss eins auf angrenzende Weiden gesetzt werden), die gefährlicher eingestuft werden.
Das Spiel endet wenn das Sheriffplättchen gedreht wird, ein Spieler alle Rinder einer Farbe gesammelt hat oder ein Spieler kann sich nicht mehr bewegen ohne auf ein leeres Gebiet zu kommen. Im letzteren Fall gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld (wobei die gestohlenen Rinder mit der Anzahl der auf dem Spielfeld verbliebenen Rinder und 100 Dollar multipliziet werden).
Schnelles zwei Personenspiel, bei dem man mehrere Züge im voraus erarbeiten muss, um zu gewinnen. Das Spiel selbst ist bei Orange erschienen und wurde nun von Huch noch einmal aufgelegt.
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Autor: Bruno Cathala • Grafiker: Vincent Dutroit • Verlag: Orange|Huch Verlag • Jahr: 2013/5
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Material – 08
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 9 Karten, 19 Aktionsplättchen, 2 Wanted Plättchen, ein zweiseitiger Banditenchip und 36 Rinder (je 9 pro Farbe).
Schönes Spielmaterial mit klaren Zeichnungen.
Einstieg – 9
Das Spiel ist schnell verstanden und recht simple. Kleiner Fauxpas in den Regeln: Die gefährlichen Aktionsplättchen sind nicht gelb sonder rot.
Spielgefühl – 07
Longhorn ist ein abstraktes Spiel im Westerngewand. Wichtig ist es nicht nur den aktiven Zug, sondern auch möglichst ein/zwei weitere darauffolgende im Blick zu haben. Dieses kann in einer Partie mit einem grübelnden Mitspieler schon nervig werden. Der Interaktionsgrad ist recht hoch, da die eigene Handlung maßgeblich vom Gegner mit beeinflußt wird bzw. man selbst den Gegner so vor sich hertreibt, dass man der tonangebende Spieler ist. Dieses ist aus meiner Sicht auch der Hauptkritikpunkt an dem Spiel, da es ab einem gewissen Zug kaum noch Möglichkeiten gibt, aus so einer vom Gegner bestimmten Zugkette, auszubrechen. Geschieht dieses in mehreren Partien hintereinander ist der Frustfaktor hoch.
Bei Longhorn liegt daher der Fokus mehr auf dem Verhindern von gegnerischen Chancen und ist eher deduktiv angelegt. Zugleich ist das Spiel eher taktisch denn strategisch geprägt. Welche Rinder am Ende die meisten Siegpunkte bringen, ergibt sich erst gut zur Mitte der Partie, wenn nicht die Epedemie hier noch einiges zunichte machen kann. Da Rinder am Ende des Spiels nur Geld bringen, wenn noch eine überschaubare Anzahl auf dem Spielfeld verbleibt, empfiehlt es sich nicht Mengen einfach so drauf los zu sammeln.
Langzeitspaß – 06
Über den variablen Aufbau mit der zufälligen Verteilung der Bonuschips und unterschiedlichen Zusammensetzung der Rinder erreicht man neue Konstellationen die eine gewisse Abwechslung bieten. Durch die schnelle Art und Weise dieses zu spielen, bietet es zusätzlichen Anreiz immer mal wieder eine kleine Partie einzustreuen. Dazu kommt der Revanchefaktor, es dem anderen zu zeigen, wenn man knapp geschlagen wurde.
Der Einsatz des Sheriffs ist optional und kann auch weggelassen werden.
Das Spiel selbst würde ich im gehobenen Familien- oder im unteren Kennerspielbereich ansiedeln.
Erweiterungen:
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zum Huch Verlag / BGG):
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