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Interview mit Wolfgang Kramer Teil 1

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Ich freue mich Wolfgang Kramer für ein Interview gewonnen zu haben.

2015 ist für ihn ein tolles Jahr. Zum 20 Jährigen Jubiläum erscheint die Big Box von El Grande im Hans im Glück Verlag. Des weiteren ist er mit einem schönen Kinderspiel Phara-oh-oh von Haba in Nürnberg am Start gewesen und Kniffel Master von Schmidt Spiele ist sicherlich ein Blick wert.

Aber zunächst wollte ich vieles über das „Autor sein“ wissen und habe viele interessante und spannende Antworten bekommen.

Viel Spaß!

Das Interview

Hallo Herr Kramer! Sie sind mit sehr vielen Spielen erfolgreich, haben Sie da noch überhaupt ein Lieblingsspiel?

Wolfgang Kramer: Vielleicht nicht eins, sondern mehrere Lieblingsspiele. Jedoch mache ich das abhängig von meinem Gegenüber und deren Vorlieben. Z.B. würde ich mit jemandem, der gerne „Mensch ärgere Dich nicht“ spielt, Hugo das Schlossgespenst spielen oder bei Strategiespielern „El Grande“ bevorzugen.

Insgesamt habe ich 5-6 Lieblingsspiele. Zuallererst das Spiel, an dem ich zurzeit arbeite, denn es benötigt meine ganze Energie und Aufmerksamkeit, damit es gut wird. Dann folgen meist die aktuellen Spiele die gerade oder erst kürzlich verlegt wurden, wie z.B. Abluxxen oder Asara oder Die Paläste von Carrara. Von den älteren Spielen sind es 6 nimmt! und El Grande.

Ich schätze auch viele Spiele, die ich nicht verlegt habe. Leider habe ich dafür zu wenig Zeit zum Spielen, da ich mit dem Testen meiner neuen Spiele vollkommen ausgelastet bin. Deshalb kann ich die Highlights meist nur einmal spielen. Ich mache dies, um diese Spiele kennenzulernen und damit ich weiß, was meine Kollegen entwickelt und die Verlage verlegt haben. Ganz besonders interessieren mich dabei neue, originelle Mechanismen, wie z.B. bei Hanabi oder 7 Wonders oder Dominion.

Was hat Sie in den 41 Jahren Schaffenszeit am meisten geprägt?

Wolfgang Kramer: Ich weiß jetzt nicht, was das am meisten war. Aber es gibt viele Punkte, die mich geprägt haben. Ich habe sehr viel mit Menschen gespielt, die ich vorher nicht gekannt habe. Teilweise die Bekanntschaft sogar vertieft.
Spielen mit anderen Menschen zusammen, ist für mich etwas Besonderes, was mir am Herzen liegt. Ein Spiel bringt Menschen zusammen.

Sie haben sich 1989 selbständig gemacht, nach dem Sie viele Jahre vorher bei Bosch gearbeitet haben. War dieser Schritt für Sie als Autor befreiend oder eher einengend, da Sie mit Ihrer Kreativität nun den Lebensunterhalt verdienen mussten.

Wolfgang Kramer: Beides. Dieser Schritt sollte wohl überlegt sein. Zum einen hatte ich eine gute Rücklage aus meinem bisherigen Beruf und eine gute Basis durch meine beiden Spiele des Jahres („Heimlich & Co“ sowie „Auf Achse“). Es war jedoch keine leichte Entscheidung, die ich in enger Abstimmung mit meiner Frau getroffen habe.

Er war aber auch befreiend. In einem Angestelltenverhältnis ist man zeitlicher stärker gebunden bzw. mit Themen belastet, die man nicht so gerne macht und teilweise von Dritten aufgedrückt bekommt. Danach hatte ich die Möglichkeit genau das zu machen, was ich wollte und konnte mir meine Zeit frei einteilen.

In der Summe war es aber eher befreiend für mich.

Am Anfang habe ich Werbespiele gemacht, um eine vernünftige finanzielle Basis zu haben (mache ich aber seit einigen Jahren nicht mehr). Die Werbespiele haben einfach den Vorteil, dass man sofort das Geld bekommt. Macht man ein Spiel für den freien Markt, weiß man eben nicht, ob man überhaupt dafür Geld bekommt. Für eine Spielentwicklung muss man ca. 3 Jahre von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung rechnen, bis man endlich Geld dafür bekommt.

kramer hompageAuf Ihrer Homepage (www.kramer-spiele.de) haben Sie neben vielen Anekdoten rund um Ihre Spiele  auch einige Tipps und Artikel für Autoren veröffentlicht. Was würden Sie angehenden Autoren raten?

Wolfgang Kramer: Das wichtigste ist, dass man Spiele mit Spaß entwickelt. Man muss selbst begeistert – vielleicht sogar besessen sein. Das ist die absolute Voraussetzung. Wer am Entwickeln eines Spiels keinen Spaß hat, dem wird schwerlich ein tiefschürfendes Spiel gelingen.
Dazu muss man viel Geduld aufbringen, da ein Spiel häufig nicht auf Anhieb klappt.

Und man sollte viel testen. Mit unterschiedlichen Leuten, aber auch mit den gleichen, um die einzelnen Fortschritte zu erproben. Dazu sollten diese Tester offen, ehrlich und hart kritisieren.

Nahezu alle Autoren neigen dazu, eigene Spiele besser zu finden, als andere Spiele, daher ist Feedback sehr wichtig. Aber auch die Offenheit, Kritik anzunehmen, ist wichtig.

Wichtig ist es, mit dem Entwickeln selbst dann noch nicht aufzuhören, wenn man das Gefühl hat, dass das Spiel gut ist. Man sollte versuchen, das Spiel immer ein Stück weiter zu verbessern. Das hervorragende Spiel ist des guten Feind.

Es kommen jedes Jahr 1.000 Spiele heraus. Z.B. im Segment der anspruchsvollen Spiele kommen jedes Jahr 50 gute Spiele heraus, von denen dann 3 dauerhaft überleben und in größere Stückzahlen gehen, während der Rest leider wieder verschwindet. Daher ist es wichtig, dass man ein außergewöhnliches Spiel schafft: Je mehr es vom bisherigen Standard abweicht, je innovativer, je interessanter das Thema und je animierender die Grafik, die Schachtel und der Inhalt ist, umso größere Chancen hat das Spiel.

Das i-Tüpfelchen zu finden, lohnt sich. Jedoch sollte man es auch nicht bis ins Unendliche ausdehnen.

Viele Spiele sind mit Hilfe von Co-Autoren entstanden. Ebenso ist Ihre Frau eine wichtige Testerin Ihrer Spiele. Wie wichtig ist Ihnen dieser Kontakt?

Wolfgang Kramer: Normalerweise war es nicht geplant, mit Co-Autoren Spiele zusammen zu entwickeln. Am Anfang habe ich eher Spiele allein erstellt.
Das Entwickeln im Team ist es jedoch spannender, wenn auch mühsamer, da man sich austauschen muss. Die Zusammenarbeit mit anderen Autoren hat mir sehr viel gebracht, da man nicht so einseitig denkt. Und man muss mit unterschiedlichen Einschätzungen umgehen können und Kompromisse finden. Das Entwickeln im Team ist lebendiger und macht mehr Spaß.

Inzwischen ist das Erfinden im Team bei mir eher Standard, da es sehr fruchtbar und effektiv ist.

Was macht Sie mehr Stolz? Viele Spiele erfunden zu haben oder ein Element – wie die Kramerleiste – erfunden zu haben, die nun in fast jedem Spiel vorkommt.

Wolfgang Kramer: Die Kramerleiste halte ich für nichts Besonderes, daher bin ich gar nicht so stolz darauf.

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Exkurs: Als Kramerleiste bezeichnet man ein durch das Spiel Heimlich & Co. des Spieleautoren Wolfgang Kramer im Jahr 1984 popularisiertes Mittel zur Punktezählung in Gesellschafts-, meist Brettspielen.

Erstmals verwendet wurde diese Leiste von Kramer in einem von ihm konzipierten Werbespiel 1982 mit dem Titel Das große Unternehmen Erdgas. In dem Spiel wurde dabei der Rand des Spielplans mit einer Punkteskala ausgestattet, auf der zusätzliche Spielsteine den Punktestand anzeigten. Quelle: Wikipedia

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Worauf ich stolz bin, ist, dass ich knapp 30 Spiele erfunden habe, die mehr als 100.000-mal verlegt wurden und so eine große Begeisterung hervorgerufen haben.
Was mir leider nicht gelungen ist, ein Spiel wie „Die Siedler von Catan“ oder “Carcassonne“ zu erfinden, die mehr als 10.000.000-mal verkauft wurden.

Mein größter Erfolg ist 6nimmt! und hat es immerhin auf 3.000.000-mal geschafft.

Hat man als Autor eigentlich ein Gefühl für den Erfolg?

Wolfgang Kramer: Ja, das Gefühl hat man, jedoch erfüllt es sich nicht immer. Es gab einige Spiele, die ich persönlich schon höher eingeschätzt hatte: z.B. Asara oder die Paläste von Carrara. Es gibt aber auch die Fälle, wo man ein Spiel nicht so stark eingeschätzt hätte, die dann wesentlich erfolgreicher waren. Z.B. Auf Achse ist so ein Fall. Dieses ist jedoch eher selten.

In welchem Genre fühlen Sie sich am besten aufgehoben?

Wolfgang Kramer: Durchaus in mehreren. Da möchte ich mich auch nicht festlegen. Als ich mich selbständig gemacht habe, war es mein Ziel, für jedes Genre ein Spiel zu machen. Jedes Genre hat seine eigenen Herausforderungen und das wollte ich ausprobieren.

Für mich ist es eine Bereicherung, eine hohe Abwechslung zu haben. Nach ein paar einfacheren Spielen widme ich mich gerne wieder einem komplexeren Spiel.

Zum Teil II

3 COMMENTS

  1. Sehr schönes Interview – Teil II werde ich mit Sicherheit auch lesen!
    Eine Anregung: Die Formatierung könnte noch deutlicher machen, was Frage und was Antwort ist (aktuell sind Frage/Antwort gleich formatiert, innerhalb der Antworten gibt es Absätz – nicht aber beim Übergang zur nächsten Frage; dadurch verschmilzt die nächste Frage etwas mit der vorhergehenden Antwort).

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