Das Gartenbauspiel Four Garden ist durch seinen ungewöhnlichen Turm sehr auffällig.
Das Spiel konnte ich bereits auf der letzten Nürnberger Spielwarenmesse anspielen und habe seitdem einige Partien gespielt.
In Summe ist die Kombination aus den Mechanismen und Material neuartiger, auch wenn die Mechanismen nicht unbekannt sind.
SPIELBESCHREIBUNG
In der Mitte von Four Gardens steht der Ressourcenturm sowie die Karten, die mehrfach nutzbar sind.
Reihum sind die Spieler am Zug, bis Spieleranzahl abhängige Endbedingungen erfüllt sind. Wenn wir am Zug sind, können wir aus einem der vier Züge wählen:
- Eine Handkarte als Garten ausspielen (in einen bestehenden Garten, muss dieses angrenzend geschehen). Es können maximal drei verschiedene Gärten bearbeitet werden.
- Den Ressourcenturm entsprechend der Karte drehen und Ressourcen gemäß Pfeilangabe entnehmen und einlagern. Dabei auf die Lagerkapazitäten achten.
- ggf. eine Karte abwerfen und eine Ressource nehmen
- Ressourcen vom Lager auf den Gartenbauplatz legen und einen Garten bzw. ein Gartenteil fertigstellen.
Stelle ich einen Gartenteil in meinem Zug fertig, gehe ich auf dem Scoretrack nach vorne. Dabei werte ich bereits fertig gestellt Gartenteile in meinem Garten erneut. Gelange ich auf dem Scoretrack in der entsprechenden Farbe über die 10 so kann ich die Marker meiner Gegner um einen Platz in Richtung 0 schieben. Fällt ein Marker aus dem Raster so kann der Spieler ihn nicht mehr reaktivieren.
Ist ein Garten komplett erstellt, bekomme ich ein Bonusplättchen (z.B. weiterer Lagerplatz, Ressourcen etc.)
Das Spiele endet sobald eine bestimmte Anzahl von Karten ausgespielt wurden. Dann wird der Sieger entsprechend der erzielten Siegpunkte ermittelt.
AUTOR: Martin Doležal ■ GRAFIKER: Rachance
VERLAG: Korea Boardgames ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2020
2-4 Spieler
ab 10 Jahren
ca. 45 Minuten
Spielregeln (ext. Link zu Korea Boardgames)
SPIELGEFÜHL
Four Gardens gibt es aktuell nur auf Englisch, die Regeln sind relativ schnell verstanden und erklärt. Das Material an sich ist sprachneutral.
Nachdem ersten Zusammenbau des Turms kann es losgehen. Für die einzelnen Spiele lassen sich die Komponenten jeweils schnell zusammenfügen (auch ist in der Schachtel ausreichend Platz zur Aufbewahrung gegeben).
Die Mechanismen: Ressourcenmanagement unter knappen Lagerkapazitäten, Multifunktionskarten sowie Bauen gegen Siegpunkte sind hinlänglich bekannt. Was jedoch besonders ist, sind der Ressourcenturm, den ich über Karten für mich beeinflusse sowie die Interaktion über den Scoretrack, bei dem ich meine Gegner ggf. eliminieren kann.
Über diese taktische Komponente muss ich meine Gegner viel stärker im Blick behalten, um mitzubekommen, wann welche Gartenkarten gewertet werden und welchen Einfluß das ggf. auf meine Positionen auf dem Scoretrack hat, um unliebsame Überraschungen zu vermeiden.
Aber auch die anderen Mechanismen spielen gut zusammen.
Dabei dauert das Spiel zum einen nicht sehr lange und zum anderen empfand ich die Downtime als überschaubar, da man seine Züge in Teilen vorbereiten kann. Aber es ist nicht komplett planbar.
Durch den „Wettlauf“ auf dem Scoretrack, die Karten sowie Ressourcenkombinationen auf dem Turm ist ein recht hoher Interaktionsgrad gegeben, so dass die Spieler nicht alle vor sich hin spielen. Jedoch wird das Spiel an dieser Stelle auch schnell gemein, durch das Verdrängen, was nicht jeder von der eher friedvollen Aufmachung erahnen wird.
Ein wenig Glück ist auch mit dabei. Denn nicht immer passen die Turmstellung und die möglichen Karten zu meinen benötigtem Setting.
Ebenso habe ich bei der ein oder anderen Partie feststellen können, dass ab einem gewissen Zeitpunkt der Sieger oder die für den Sieg in Frage kommenden Spieler feststellen. Dieses betrifft zumeist die letzten beiden Runden (habe ich aber auch schon bei anderen Spielen so erlebt).
Das Spiel ist im oberen Familienspielbereich anzusiedeln, da es doch einiges an taktischem Grundverständnis voraussetzt.
Neben dem Turm, den Ressourcen aus Holz und den schön illustrierten Karten kommt das Spiel mit einem durchdachten Inlay. Nur die Scoretrackmarker sind mir zu klein geraten.
Zusammenfassung
Knapp unter JEDERZEIT GERNE für das Spiel mit dem Ressourcenturm.
Multifunktionale Karten und ein interessanter Wertungsmechanismus auf dem Scoretrack machen das Spiel zu etwas Neuartigem. Es ist definitiv nicht so friedvoll, wie es daherkommt. Für ein rein taktisches Spiel hat es jedoch auch über die Karten und den Turm einiges an Glückseffekten drin.
- Gelungenes Material vom Turm bis zum Inlay. Nur die Scoretrackmarker sind etwas klein.
- schnell zu erlernen
- Interessanter Ressourcen und Wertungsmechanismus mit einer angenehmen Form von Interaktion
- Über die „richtigen“ Karten kommt eine Portion Glück in ein eher taktisches Spiel
- nicht so friedlich, wie der erste Eindruck Glauben schenkt.
- Das Ende wird für den ein oder anderen Mitspieler ggf. nicht mehr so interessant.
Aus meiner Spielerperspektive: Ein gehobenes taktisches Familienspiel, was mir bislang auch noch nach sechs Partien gefällt.
Schöne Kombi aus Multifunktionskarten, Ressourcenerwerb und Wertungsmechanismus. Dem ein oder anderen Kennerspieler mag das Spiel jedoch zu wenig planbar und der Glücksanteil zu hoch sein.