Home Jahr 2016 Asterix & Obelix – Das große Abenteuer

Asterix & Obelix – Das große Abenteuer

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Peg_Asterix_Brettspiel_boxDas große (Würfel-)abenteuer für die Familie

Wenn die beiden ungleichen Gallier auf Tour gehen, bleibt so mancher Römer auf der Strecke. Das ist auch zwingend notwendig, denn die Sippe im unbezwingbaren Dorf hat unseren beiden Helden eine ganze Einkaufsliste an Mitbringseln mitgegeben, die es im Dorf neben Wildschweinen wieder abzuliefern gilt.

Immerhin gibt es dafür reichlich Siegpunkte.


Das Spiel

Wir reisen durch Frankreich und versuchen soviel Siegpunkte wie möglich zu erreichen. Dazu würfeln wir zu Beginn des Spiels 5 farbige Würfel (jeder steht für einen Ort). Die Würfel haben 6 Symbole (Obelix – schlägt jeden Römer, „Puff“ – eine Kampfkraft, Asterix – eine Kampfkraft / mit Zaubertrank wie Obelix oder ich darf mir drei Römerkarten ansehen, Sesterze – wir bekommen eine, Wildschwein – im Dorf abgegeben/gibt es einen Siegpunkt und Idefix – ihn als Würfel abgegeben, dürfen wie die restlichen Würfel noch einmal neu würfeln).

Entsprechend meines Würfelergebnisses kann ich in eine von vier Städte oder ins Römerlager reisen. Um dort erfolgreich zu sein, muss ich einen Würfel der entsprechenden Farbe abgeben und die entsprechenden Römer verprügeln. Diese haben eine Stärke von 1-3 (und beim Erfolg auf der Rückseite 0-4 Siegpunkte) und können mit „Puff“, Asterix oder Obelix (jede Stärke) besiegt werden. In der Stadt selbst kann ich für 1-2 Sesterzen eine Ware einkaufen.

Waren (3 SP) werden wie Wildschweine (1 SP) ins Dorf geliefert. Dazu ist es notwendig, dass meine Waren mit denen der Auftragskarten (jeder Spieler hat immer 3 Stück) übereinstimmen. Ebenfalls kann im Dorf den Zaubertrank von Asterix wieder aufgefrischt sowie neue Auftragskarten gezogen werden.

Zum Ende einer Runde, in der jeder das obige Prozedere durchlaufen hat, würfeln alle noch um die Piratenkarte (Obelix oder Asterix mit Zaubertrank notwendig).

Nach 8 (2 oder 4 Spieler) bzw. 9 (3) Runden endet das Spiel und es erfolgt die Schlußwertung. Siegpunkte der Römer/Piraten werden vorgesetzt. Nicht genutzte Warenplättchen bzw. Rückseiten Piraten / Zenturio können für 2 SP gegen Warenwünsche von 3 allgemeinen Dorfbewohnerkarten eingetauscht werden. Die restlichen Waren bringen immerhin noch 1 SP. Wer die meisten Sesterzen bzw. Zentruien hat, erhält 3 SP.

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Autor: Michael Rieneck • Grafiker: Fiore GmbH • Verlag: Pegasus • Jahr: 2016

2-4 Spieler • ab 8 Jahren • ca. 40 Minuten

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Material

In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 24 Dorfbewohner-Karten, 6 Übersichtskarten, Kleine Karten (24 Römer-Karten, 8 Zenturio-Karten, 10 Piraten-Karten), 25 Sesterzen, 4 Waren (8 verschiedene, je 3x), 4 Zaubertränke, 8 Siegpunktmarker (je 2 in 4 verschiedenen Farben, 2 Asterix und Obelix-Marker (Rundenzähler und Startspieler), 1 Spielplan

Schönes Material. Besonders der große Obelix/Asterix Startspielmarker (siehe oben) hat es mir angetan.

Einstieg

Auch wenn die Anleitung 8 Seiten hat, sollte man sich davor nicht abschrecken lassen. Sie ist gut strukturiert und führt schnell in das Spiel hinein. Die Mechaniken sollten selbst Gelegenheitsspielern vertraut sein.

Spielgefühl

Neben dem grafischen Thema besticht das schnelle und einfache Spiel. Dazu ist der Comic thematisch gut umgesetzt, denn wir müssen ganz ordentlich prügeln. Gleiches gilt für Kleinigkeiten wie z.B. die Nutzung des Zaubertranks, den ich mir im Dorf wieder auffüllen muss.

Eine schöne Idee ist die Dreifachfunktion von Asterix. Das ist nützlich, wenn man schon ausreichend Römer verprügelt hat. Dann lohnt es sich, sich ggf. zu informieren, welche Siegpunkte sich in den einzelnen Städten lohnen (Effekt verpufft allerdings bei voller Besetzung, da dann die meisten Römerkarten wieder ausgetauscht sein können).

Glücksfaktor ist nicht zu unterschätzen. Da sind zum einen die Piraten am Ende einer jeden Runde, aber auch die Prämien für das Verdreschen der Römer (0 – 4 SP) sowie die Warenwünsche der Dorfbewohner, denen hoffentlich Waren in den jeweiligen Städten entgegenstehen (aber leider nicht immer tun). Immerhin ist die Startspielerverteilung ausgeglichen. Dagegen ist der Interaktionsgrad bis auf die Piratensituation eher mau.

In Ansätzen ist das Spielgeschehen ein wenig planbar, wenn es mir gelingt, Waren einzusammeln und mehrere davon ins Dorf zu bringen. Würfel ich viele Wildschweine oder habe nicht genügend „Puff“, Asterix oder Obelix, muss ich das Dorf auch unplanmäßig häufiger besuchen.

Wenn es was zu meckern gibt, dann sind es die Piraten. Hier ist es mit dem Glück dann doch etwas übertrieben. Mit einer Chance von 1:6 bzw. 1:3 (mit Asterix + Zaubertrank) ist es schon sehr willkürlich, wer hier Siegpunkte oder Waren abgreift. Verstehe, dass sie thematisch nicht fehlen dürfen, aber sie wirken wie reingequetscht.

Langzeitspaß

Das Spiel eignet sich gerade für Familien, die nicht so häufig spielen, dieses aber gerne mit ihren Kindern tun. Schnell aufgebaut, erklärt und gespielt. 40 Minuten benötigt man nur in der Vollbesetzung. Kann aber auch schneller gehen. Wer sich vom Würfel- oder Kartenglück nicht abschrecken läßt, wird Asterix & Obelix Abenteuer häufiger spielen.

Innovation

Alles alt bekannt. Hier ist das Thema der große Reiz

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Erweiterungen:

Auszeichnungen:

Spielregeln (ext. Link zu Pegasus)

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