Harry Potter junior
In der Zauber(grund)schule für angehendene Magiekundige müssen wir uns zusammen tun, um das Schulgebäude vor Willi dem Wächtergeist zu erreichen. Und das alles nur, weil wir uns unerlaubterweise Nachts auf dem Mitternachtsmarkt herumgetrieben haben.
Dabei helfen uns Lumies. Das sind kleine Lichtwesen, die in den Bäumen hausen. Uns aber wohlgesonnen sind und den Weg beleuchten.
Das ganze in eine kooperative Atmosphäre gepackt und heraus kommt ein tolles Kinderspiel, von dem ich ausgehe, es beim Kinderspiel des Jahres in irgendeiner Form wiederzusehen.
Das Spiel
Das Spielfeld wird aufgebaut. Danach werden die Lumis verdeckt gemischt und ebenfalls verdeckt auf die entsprechenden Felder verteilt. Dann wird der Schwierigkeitsgrad anhand der zu nehmenden Würfelzauber und Tränke bestimmt (können in Notsituationen genutzt werden).
Zu Beginn des Spiels darf sich jeder Zauberschüler geheim ein Zauberplättchen anschauen. Dann wird mit den drei Würfel gewürfelt. Wird ein Geist gewürfelt, darf Willi der Wächtergeist ein Feld nach vorne rücken. Wird ein Zaubertrank gewürfelt, darf ein beliebiger Schüler ein Feld nach vorne bewegt werden. Anschließend geht das Suchen nach den richtigen Lumis los (entsprechend der gewürfelten Ziele). Dazu darf ich unter Hilfe der anderen Zauberschüler immer nur einen Lumi umdrehen. Ist dieser der Richtige, kann ich einen weiteren Versuchen tätigen, bis ich entweder alle benötigten Plättchen aufgedeckt oder einen falschen umgedreht habe. Jetzt darf ich noch meinen Zauberschüler um die Anzahl der richtig umgedrehten Plättchen nach vorne bewegen.
Eine Ausnahme bzgl. der Hilfe gibt es noch. Habe ich als Schüler die Zaubertreppe erreicht darf mir nicht mehr von den anderen geholfen werden.
Erreichen alle Schüler vor Willi die Schule hat das Team der Zauberschüler gewonnen.
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Autor: Lukas Zach, Michael Palm • Grafiker: x • Verlag: Pegasus • Jahr: 2016
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Material
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: Spielplan, 1 Zauberschule mit Treppe (5-teilig), 6 Zauberschüler in 6 Farben, 1 Willi Wächtergeist, 1 Geisteruhr, 18 Baumplättchen (mit 16 Lumies & 2 Geistern), 3 Würfel (mit 16 Lumies, 1 Geist & 1 Zaubertrank), 3 Zaubertränke & 3 Würfelzauber
Tolles hochwertiges Material. Insbesondere das 3D Haus fällt sehr positiv auf. Aber auch die Lumisplättchen sind klasse.
Einstieg
Mittels vier Seiten der Anleitung ist man sehr schnell im Spiel. Sehr ausführlich und verständlich geschrieben.
Spielgefühl
Das ganze eingegossen in ein sehr schönes und zusätzlich durch ein tolles Material unterstützes Setting einer Zauberschule und Schülern, die aus dem Wald heil zurück in die Schule kommen wollen.
Dazu wird das Spiel über den Memorymechanismus getragen und ist somit leicht zugänglich.
Ein Spiel, was sowohl Kinder aber auch deren Eltern anspricht. Die ideale Zielgruppe für das Spiel liegt bei Kindern zwischen 6 und 8 (eventuell 9 Jahren) und kann allein oder mit Eltern gespielt werden.
Langzeitspaß
Zauberei hoch drei kommt gerne auf den Tisch und es muss noch eine zusätzliche Runde weiter gespielt werden. Dazu gibt es drei verschiedenartige Schwierigkeitsmechanismen, wobei ich mir hier gewünscht hätte, dass die Schwierigkeit für einen noch längerfristigen Spielspaß noch ein Stück weit mehr skalierbarer gewählt worden wäre.
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Erweiterungen:
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zu Pegasus)
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