Neu – innovativ – mitreißend: eine Reise durch die Zeit
Ein großes Mysterium liegt vor uns. Viel wurde über T.I.M.E Stories berichtet ohne das viel gesagt wurde, durfte oder sollte, damit diejenigen, die das Spiel noch vor sich haben, den Spaß daran nicht verlieren
T.I.M.E Stories ist eine Zeitreise – kooperativ, mit vielen Rätsel, die da vor uns liegen sollen. Ich bin gespannt und Ihr solltet es auch sein…
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Das Spiel
Wir sind ausgewählt unsere erste Mission nach unserer Ausbildung zum Zeitreiseagent der T.I.M.E Agency zu unternehmen. Ein Zeitriß droht und es ist unsere Aufgabe in die Vergangenheit zu reisen und das drohende Unheil abzuwenden.
Dazu begeben wir uns in das Jahr 1921 und finden uns in einer Nervenheilanstalt in Frankreich wieder. Jeder der bis zu 4 Spieler hat sich in einem Wirt (=Insassen der Anstalt) niedergelassen. Gemeinsam erkundet die Gruppe das Gelände, welches sich im Laufe des Abenteuers immer mehr den Teilnehmern erschließt. Wer ist Freund und wer ist Feind. Dazu ist die Zeit für den Aufenhalt sehr eng bemessen und das Wandern zwischen den Räumen sowie einige Aufgaben / Proben / Auseinandersetzungen kostet immer wieder Teile diese knappe Ressource. Da kann es schnell gehen und wir befinden uns wieder in der Komandozentrale. Zum Glück behalten wir unsere Erinnerung (was dennoch nicht immer einfach ist zu behalten), jedoch nicht die bereits eingesammelten Artefakte.
Unser Wissen erlangen wir, indem wir die unterschiedlichen Räume besuchen, die in der Regel aus 4-7 Karten bestehen. Nun heißt es sich zu entscheiden. Manche Örtlichkeiten dürfen wir auch erst aufsuchen, wenn wir bestimmte Aufgaben vorab erledigt haben. Auch diese Ketten sollte man für die späteren Besuche behalten. Nun heißt es den Wissensvorsprung aus der vorangegangenen Runde mitzunehmen, um schneller und weiter in unserem Fall voranzukommen und ihn am Ende zu lösen
T.I.M.E Stories ist ein hoch spannendes, komplexes und toll aufgemachtes kooperatives Abenteuer, in dass man sich einfach fallen lassen muss.
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Autor: Manuel Rozoy • Grafiker: Ben Carre, Vincent Dutrait, David Lecossu, Pascal Quidault • Verlag: Space Cowboys | Asmodee • Jahr: 2015
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Material – 10
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 1 Spielplan, 4 Marker für die Zeitreisenden auf dem Spielplan sowie 4 Marker zu Erinnerung für die Spieler, die Karten für das erste Abenteuer, 1 Zeitmarker, 1 Gruppenmarker, 1 Würfel für den Zeit-Captain, 6 Aktionswürfel, 40 Schilde (leer / Schädel), 7 Zeitschilde, 7 Herzschilde, 7 besondere Schilde, 140 Ressourcenplättchen in 4 Farben, 24 Marker, 30 Lebenspunkte
Sehr schönes, üppiges Material. Tolle Illustrationen der einzelnen Karten.
Gut gelungen einmal mehr die Spielschachtel der Space Cowoys. Hier kann ich sogar Spielstände speichern.
Einstieg – 07
Die Spielregeln sind schon nicht ohne, und man sollte sie sich gründlich durchlesen, um das Spielverständnis zu erhöhen. Idealerweise lässt man sich das Spiel von einem erfahrenen Spieler erklären.
Spielgefühl – 09
Toll und aufregend. Ohne zu viel zu verraten beginnt bereits mit dem ersten Ort der Nervenheilanstalt ein wahnsinniges Such- und Versteckspiel voller nützlicher und weniger sinnvoller Hinweise. Vor allem in der ersten Runde verstehen die Beteiligten in der Regel nur Bahnhof, da sehr viel auf sie einströmt. Man kann einfach noch nicht unterscheiden, was wichtig und was weniger wichtig ist. Diese Fülle an Informationen gilt es zu sichten, zu bewerten und sich vor allem zu merken. Denn man kann sie ggf. im Laufe des Spiels definitiv noch benötigen. Und so manche Sackgasse, unliebsame aber auch überraschende Wendung ist im Spiel.
Nach der ersten Runde und man wird mehrere (ca. 3-6 Anläufe) benötigen, geht es sofort wieder ins Geschehen. Jetzt mit etwas mehr Wissen und weiteren Überraschungen. Auch wenn die Wissen stetig wächst, lauern viele Überraschungen auf unserem Weg und vieles erschließt sich erst bedeutend später im Spiel.
Reden hilft ist zwingend notwendig im Spiel, denn die Botschaften und Beschreibungen der einzelnen Raumteile, darf immer nur die Person lesen, die direkt drauf steht. Die anderen partizipieren von den Erzählungen und nicht vom Vorleser (!). Gleiches gilt für Entscheidungen die man treffen muss. Denn man hat nicht für alles Zeit.
Das Spiel ist nicht schwierig und kann gut mit Gelegenheitsspielern gespielt werden. Man sollte sich jedoch auf ein wenig Rollenspiel einlassen können.
WIe schon so häufig gelesen hat es was von einem langen Kinobesuch mit Fortsetzung.
Langzeitspaß – 08
Der Langzeitspaß am Spiel selbst ist hoch. Ist der eine Fall abgeschlossen, möchte man sich gleich ins nächste Abenteuer stürzen.
Das abgeschlossene Abenteuer selbst ist dann eher weniger zu gebrauchen, außer dass man für sich noch den optimalen Lösungsweg finden möchte oder den ein oder anderen Winkel durchsucht, der dann doch auf der Strecke geblieben ist. Die Neugierde siegt. Aber auch das ist endlich. Von daher muss man die Frage eben zweiteilen.
Der Wiederspielreiz des Basisabenteuers tendiert gegen 0 – während man weitere Abenteuer unbedingt spielen möchte = 10 (hieraus werde ich nun aber nicht ein Mittel bilden, sondern die Frage einfach aus der Gesamtbewertung ausschließen).
Ist das Spiel dann nicht deutlich zu teuer? Ich sage eher nein, denn für einen Kinobesuch zu viert gibt man auch mehr als 20 Euro aus und die Unterhaltung endet in der Regel nach 2-3 Stunden, wenn T.I.M.E Stories noch nicht zu ende ist.
Erweiterungen:
Es werden zusätzliche Fälle vorbereitet:
- Marcy Fall (erschienen)
- Die Prophezeihung (erscheint im Januar)
- Hinter der Maske (im Frühjahr)
Auszeichnungen:
Spielregeln / FAQ (ext. Link zu Space Cowboys):
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Wo und wann ist denn die Drachen-Prophezeihung erschienen? Bei welchem Händler zu beziehen???
Sorry. Es gab mal die Info, dass das Spiel noch vor Weihnachten herauskommen sollte. War leider nicht der Fall. Die Erweiterung wird es im Januar erhältlich sein.