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REVIEW | Rezension Brettspiel Meadow – Abenteuerbuch

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Was habe ich mich – als vermutlich weltgrößter Meadow-Fan – gefreut, als das Meadow-Abenteuerbuchangekündigt wurde. Eine Kampagne für eines meiner Lieblingsspiele? Was für ein Geschenk! 

Ein persönliches Wohlfühlspiel in der kalten Jahreszeit mit einer Kampagne noch tiefer zu ergründen, ist eine Einladung, die ich nicht ablehnen konnte. Und so wurden die letzten Tage genutzt für eine Reise zu Windmühlen, Aussichtstürmen und Höhlen. Ich erzähle Euch im Folgenden gerne etwas mehr davon, wie ich meine Kampagne erlebt habe…

Carina


Das Meadow–Abenteuerbuch bietet 6 unterschiedliche Szenarien, „Wanderungen“ genannt, die einzeln oder als Kampagne gespielt werden können. 

Es ist ausschließlich zusammen mit dem Grundspiel Meadow spielbar, bringt aber für jedes Szenario noch zusätzliches Spielmaterial mit. Alle Szenarien nutzen das sog. Abenteuerbuch als Spielplan für das jeweilige Szenario. Die Wanderungen stehen dabei jeweils unter einem eigenen Thema: 

Wanderung 1: Aufbruch

In diesem Szenario beschäftigen wir uns mit dem Wetter. Unser Ziel ist es durch Nutzung von Wettereignissen Wetterkarten zu erhalten. Diese gibt es als Schön- und Schlechtwettervariante. Die Wetterkarten bringen Boni mit sich, die einem dabei helfen können, die ausliegenden Ziele aus Symbolen schneller zu erfüllen.

Wanderung 2: Brücken

Unsere persönliche Auslage wird hier durch eine Flusstafel in zwei Hälften geteilt. Ziel ist es, hier auf beiden Flussseiten ausgewogen Punkte zu erzielen, denn bei Spielende zählt nur die Seite mit der geringeren Punktzahl. Auch das Abenteuerbuch gibt durch eine Brücke getrennte Ziele für alle vor.

Wanderung 3: Windmühlen

In diesem Szenario liegen vor uns Streckenplättchen mit Symbolen, die wir mit Hilfe der Auslage direkt oberhalb dieses Streckenplättchens erfüllen wollen. Geht unsere Wandererfigur ein Symbol weiter, dürfen wir die Windmühle drehen. Je weiter wir es damit schaffen, desto höher die Punktzahl bei Spielende. Auch die Windmühlenflügel bringen Boni ein. 

Wanderung 4: Ballonfahrt

Der Wind bestimmt mit dem großen Kompassrad in diesem Szenario, wohin sich das Rad mit den Zielplättchen dreht. Die Ziele wechseln schnell und man muss den richtigen Zeitpunkt für das Erfüllen der Aufgaben erwischen. Auch der richtige Zeitpunkt für den Wechsel der Ballonfahrtleiste ist wichtig, um noch Punkte einzuheimsen.

Wanderung 5: Aussichtsturm

In diesem Szenario wählen wir vor jeder Runde Spalten mit Karten in unserer Auslage. Die Anzahl der Karten bestimmt, auf welches Stockwerk des Turms unsere Figur klettern darf. Je höher, desto mehr Fernglas-Aktionen stehen uns in der jeweiligen Runde für die Punktejagd zur Verfügung. 

Wanderung 6: Höhle

In den Höhlen gilt es, durch das Erreichen von Zielen Höhlenmalerei-Plättchen zu bekommen und dadurch im Höhlensystem auf dem Spielplan weiter voranzuschreiten. Die Höhlen bieten Boni und Punkte. Hier entdecken wir dann auch Höhlenfunde, die wir als Karten vor uns auslegen können. 

Die Kampagne gibt je Szenario Ziele vor, die erreicht werden müssen, um Sterne in der Kampagnenwertung zu erhalten. Wer am Ende die meisten Sterne erzielen konnte, gewinnt die Kampagne des Meadow–Abenteuerbuchs.

Das Abenteuerbuch ist auch solo spielbar.

Brettspiel Regeln

Spielregeln (ext. Link zu Asmodee)


Das Meadow–Abenteuerbuch ist ein absolutes Muss für alle Meadow-Fans. Es stellt in nahezu jeder Partie die Stellschrauben ein klein wenig anders, so dass sich die Szenarien immer wieder ein bisschen anders spielen. Das jeweilige Thema der Wanderung bzw. die entsprechenden Regeln geben den Schwerpunkt vor, der Einfluss auf das Spiel nimmt. Dabei kommt das Thema des Szenarios mal mehr (Brücken, Aussichtsturm, Höhlen), mal weniger (Ballonfahrt) zum Tragen. 

Gesamteindruck

Jedes Szenario ist dabei sehr gut auf vier Seiten erklärt – man muss während des Spiels nur wenig nachschlagen und es kam in unserer Kampagne nur zu minimalen Unklarheiten. Das Spielmaterial für die einzelnen Szenarien ist in separaten und gut gekennzeichneten Boxen zu sortieren und aufzubewahren, so dass man hier nicht durcheinanderkommen kann. Die Symbolsprache des Grundspiel wird fortgesetzt und ist – bis auf kleine Ausnahmen – sinnvoll und passend.

So viel muss aber klar sein: Die Grundsystematik von Meadow ändert sich mit dem Abenteuerbuch nicht. Das Grundprinzip der Zielerfüllung über die Symbolpaare wird in fast jedem Szenario aufgegriffen und ist die Basis für das Weiterkommen. Das Abenteuerbuch ändert auch nichts an den Problemen des Grundspiels: Im Spiel zu zweit ändert sich für meinen Geschmack die Auslage zu wenig. Das benötigte Haus oder Raubtier oder was auch immer kommt nie in die Auslage, wenn man es braucht. 

Dennoch: Es bleibt ein tolles Wohlfühlspiel mit wunderschön und liebevoll gestaltetem Spielmaterial – da vermisst das Fan-Herz nichts. 

Zu den einzelnen Szenarios:

Wanderung 1: Aufbruch

Der Spielplan ist mir persönlich etwas zu kitschig geraten – eher abstrakt und landschaftlich nicht so integriert. Das Szenario verändert das Grundspiel wenig und ist damit ein einfacher und sanfter Einstieg in die Kampagne. Es erfordert noch nicht so viel Planung wie die folgende Szenarien.

Durch die Wettermarker, die an den Rand des Wanderplans (Kartenauslage) gelegt werden, wird bestimmt, wo man Schritte auf der Wetterleiste bekommt, wenn man in der jeweiligen Spalte oder Reihe eine Karte auswählt. Das beeinflusst die Kartenauswahl, denn man möchte auf der Wetterleiste vorankommen, um Wetterkarten und die darauf abgebildeten Boni zu erhalten.

Wanderung 2: Brücken

Dieses Szenario hätte ich erst als drittes oder viertes eingebaut, denn es ist ganz schön knackig. In diesem Szenario liegt die wesentliche Konzentration darauf, was links und rechts der eigenen Brücke in unserer Auslage liegt. Der Fokus ist hier, alles im Gleichgewicht zu halten. Erfüllt man alle Ziele auf der Brücke, bringt das zehn 10 Punkte – nicht unerheblich bei der Schlussabrechnung. 

Die zusätzlichen Ziele im Abenteuerbuch sind zudem recht hoch angesetzt. Sie erfordern alle eine Symbol-Kombination mit einem Raubtier, einem Hirsch oder einem Greifvogel – alles Symbole, die erst in der zweiten Spielhälfte mit den Nordkarten ins Spiel kommen. Es sei denn, man hat das Glück, bereits am Anfang eine entsprechende Karte aus dem N-Deck gezogen zu haben! Das bringt fast schon einen unerhörten Vorteil!

Die Aufgabenstellung dieses Szenarios ist wirklich herausfordernd und Kampagnensterne sind schwer zu bekommen. Leider kann es auch frustrierend werden, wenn die notwendigen Karten nicht kommen.

Wanderung 3: Windmühlen

Das Gimmick der Windmühlen ist toll! Die Halterungen der Windmühlenräder schnappen per Magnet an das Abenteuerbuch an und es hält auch alles tiptop an Ort und Stelle, wenn man das Windrad dreht. Sehr gut gemacht mit toller Optik! 

Dieser Kampagnenteil verändert die Grundsystematik der Symbolpaare das erste und einzige Mal in der Kampagne. Hier erreicht man Ziele, wenn man das entsprechende Symbol oberhalb der eignen Streckenauslage erfüllt. Liegt das Symbol in der Auslage, schreitet die Figur einen Schritt voran und das Windrad dreht sich, um uns mehr Punkte einzubringen.

Die ausliegende Strecke ändert die Herangehensweise an das Spiel, da man hier von links nach rechts spielt. Hier kann man sich fies verbauen. Fies ist nämlich auch die Anordnung der Symbole auf den Streckenteilen – Beispiel: Von links nach rechts „Pfote“, „Frosch“, „Raupe“ – man braucht die Symbole eigentlich in genau umgedrehter Reihenfolge. Und so machen sie uns das Leben schwer. Man ist auch schneller, als einem lieb ist, am Ende der Strecke angekommen und fragt sich dann: Was mache ich denn jetzt noch?

Wanderung 4: Ballonfahrt

Die Ballonfahrt ist für mich das schwächste Szenario – vom Thema her. Vom Spielgefühl wäre mir hier „Sturm“ näher gewesen. Das Szenario ist deshalb sehr herausfordernd, weil sich die Ziele wie das berühmte Fähnchen im Wind ändern – daher passt ein Kompass hier nur bedingt. Wichtig ist es, die drei feststehenden Symbole im Kompassrad zu besitzen und diese auch nicht zu überbauen, damit man diese in Kombination mit den wechselnden anderen Zielen immer „im Zugriff“ hat. 

Und man kann sich ordentlich verzetteln: Geht man eben noch davon aus, dass sich der Kompass in eine bestimmte Richtung dreht, geht es dann nachher doch in die andere. Hier gilt es, flexibel zu bleiben. 

Etwas schwach ist die Wirkung der linken Ballonfahrtleiste, hier würde ich immer frühestmöglich auf die rechte Ballonfahrtleiste wechseln, damit man dort die Bonusplättchen platzieren kann, die wichtige Punkte bringen. 

Wanderung 5: Aussichtsturm

Wenn die Kartenauswahl und Pech dazu führen, dass man hier keine guten (Nahrungs-)Ketten entwickeln kann, kann dieses Szenario schon frustrierend sein. Denn: Der „Aussichtsturm“ ist dazu ausgelegt, die einzelnen Spalten in der Auslage in die Höhe zu bauen, damit man in der nächsten Runde möglichst hoch auf den Aussichtsturm kommt. Je höher man dort einsteigt, desto lukrativer sind die Optionen, die wir mit der Fernglas-Aktion nutzen können.

Daher bilden wir in diesem Szenario eher hohe Spalten. Eine 7er-Reihe hinzubekommen, für die es Extra-Punkte gibt, ist uns nicht gelungen. Das ist sicher möglich, aber nicht so einfach.

Dieses Szenario bietet interessante Möglichkeiten und ist ggf. das vielfältigste Szenario, allerdings ist hier großer planerischer und taktischer Aufwand erforderlich.

Wanderung 6: Höhle

Auch dieses Szenario bietet wieder sehr ansprechendes Material: Die Höhlenmalereien sind ein schönes Element und die neuen Karten sind toll illustriert – auch wenn hier auf den Karten die von mir ungeliebten Spinnen ins Spiel kommen. Es ist optisch zudem „steiniger“, weil deutlich mehr Karten mit entsprechender Umgebung im Spiel sind, was wir als sehr stimmig empfunden haben.

Aber es ist auch ein einfacheres Szenario zum Abschluss der Kampagne, das wieder einen neuen Schwerpunkt setzt. Hier müssen wir Schnittpunkte in einem Raster erfüllen und die Mitspielenden im Auge bewahren. Sind sie kurz vor Erfüllung eines Schnittpunktes, sollten wir uns frühzeitig auf einen anderen konzentrieren, sonst hinken wir hinterher. 

Wir waren in unserer Kampagne bereits früh am Ende des Höhlensystems angekommen, so dass es dann nur noch darum ging: Wer macht über das Ausspielen wertvoller Karten die meisten Punkte und spielt die meisten Karten mit Fledermaus-Symbol in seine Auslage. 

Kampagnenfazit

Die Kampagne war ein sehr schönes (Spiel-)Erlebnis. Sechs verschiedene Spiele, sechs unterschiedliche Schwerpunkte, die das Spiel immer ein wenig verändern. Ich bin sehr froh, künftig immer auswählen zu können, mit welchem Schwerpunkt ich Meadow spielen möchte. Zusammen mit der Wasserwelt ist hier eine vielfältige Spielewelt entstanden, die mir sehr ans Herz gewachsen ist. 

Ein letzter Gedanke: Vertane Chance?

In jedem der Szenarien liegt der Kern darin, dass man immer die Kombination aus zwei Symbolen braucht, um Ziele zu erfüllen. 

Man kann nun sagen: Meadow bleibt sich treu.

Man kann aber auch sagen: Wenig out oft he box gedacht und eine vertane Chance. Das Spiel bietet auch Raum für weitere Aufgaben und Schwerpunkte – z.B. Wege und Fundstücke oder andere Aufgabenarten wie „Hab während des Spiels drei gleiche Symbole mit Tieren in deiner Auslage liegen“ oder „Hab Karten mit aufsteigenden Werten 1, 2, 3 in einer Spalte“.

Das Spiel hätte da noch weiteres zu bieten. Falls sich daraus ein zweites Kampagnenspiel ergibt: Ich nehme es gerne!

  • Wunderschönes und toll illustriertes Spielmaterial
  • Jedes Szenario hat einen eigenen Schwerpunkt, der mit kleinen Stellschrauben das Spiel ein wenig verändert, aber dabei dem Grundspiel treu bleibt
  • Bietet auch nach abgeschlossener Kampagne noch viel Spielreiz und verändert langfristig die Möglichkeiten, das Grundspiel zu variieren
  • Bringt neben vielen kleinen Anpassungen aber keine grundlegende Änderung der Spielsystematik oder bahnbrechende Innovationen ins Spiel
  • Zufall- und Glückskomponenten, die dem Grundspiel vorgeworfen werden können, werden durch die Szenarien auch nicht verändert und können sich in einzelnen Szenarios noch stärker auswirken als im Grundspiel.

Das Meadow-Abenteuerbuch lässt das Herz von Meadow-Fans höherschlagen. Es bietet schönes und liebevoll gestaltetes Spielmaterial und das alles weiter in einem wunderbaren Wohlfühl-Setting. 

Allerdings sind in den einzelnen Szenarien ganz schön knackige Aufgaben enthalten, die das Grundspiel auf ein neues, herausfordernderes Niveau heben. Dabei gelingt es den Szenarien im Abenteuerbuch durch kleine Regelanpassungen Stellschrauben zu drehen, die die Schwerpunkte im Spiel immer ein wenig anders setzen. Spannend wie sich die Spielweise in den einzelnen Partien dann verlagert. Für mich ein toller Fundus, künftige Meadow-Partien immer wieder anders zu gestalten!

Aber: Wer Meadow vorher schon nicht mochte, wird es auch durch das Abenteuerbuch nicht lieben lernen. Wer es zu wenig anspruchsvoll fand, findet jetzt aber deutlich mehr Herausforderung. 

AUTOR: Klemens Kalicki
ARTIST: Karolina Kijak
VERLAG:
Rebel Studio / Asmodee
ERSCHEINUNGSJAHR: 2024

1-4 Spielende

10 Jahre

ea60-90 Min.

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