Rollt wie auf Schienen
Als ich das Spiel das erste Mal ausprobieren konnte, war ich absolut begeistert.
Die Steuerung der Hexe über die Schaumstoffecken ist echt genial gemacht. Die Hexe rollt wie auf Schienen bzw. wie auf einer Eisfläche. Kullerhexe macht sowohl im Team wie auch in der alleinigen Steuerung sehr viel Spaß.
Das Spiel
Nach dem Aufbau des Spiels nehmen die Spieler je nach Anzahl der Mitspieler 9 bis 15 Sterne. Diese entsprechen den Runden, die gespielt werden. Dabei spielen die Spieler in wechselnden Zweierteams (A-B / B-C / C-D / D-A etc.).
Dann werden die Auftragskarten gemischt und die jeweiligen Zweierteams versuchen die Aufträge zu erfüllen. Dabei wird die Kullerhexe über die Stecker in den Ecken des Waldboden gesteuert. So lange der Sand/die Zeit in der Sanduhr verrint, müssen die jeweiligen Ziele der Auftragskarten angesteuert werden, ohne, dass die Hexe in eines der Löcher gerät bzw. sie ihren Hut verliert.
Nach Ablauf der Zeit bekommen die beiden Spieler entsprechend der erreichten Ziele Blaubeeren, welche in den jeweiligen farblichen Schlitz zu stecken sind. Dann wird ein Stern in einen der Bäume gesteckt. Sind alle Sterne vergeben, so wird der Waldboden angehoben und die Blaubeeren gezählt.
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Autor: Marco Teubner • Grafiker: x • Verlag: 3 Magier Spiele • Jahr: 2016
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Material
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 1 Spielfeld (Waldboden), 1 Spielfigur Kullerhexe mit Hut, 1 Stoffbeutel, 1 Sanduhr, 4 Schaumstoffblöcke, 4 Stecker, 10 Wutzelkarten: 5 x groß, 5 x klein, 8 Bäume, 24 Zielkarten (je Gegenstand 3), 108 Beeren-Chips, 20 Sterne (inkl. 5 Ersatzsterne)
Besonders schönes Spielmaterial mit viel Liebe zum Detail ausgestattet.
Einstieg
Einfach zu spielendes und verstehendes Spiel. Zu Beginn benötigt man einiges an Aufbau- und Ausprickelarbeit. Zudem sollten die Spieler vorab ein paar Proberutschpartien durchführen dürfen.
Spielgefühl
Wie schon Eingangs beschrieben läuft die Hexe wie auf Schienen. Dabei kann man, wenn man sich ganz geschickt anstellt, die Hexe diagonal von der einen bis zur anderen Ecke durchsteuern. Benötigt aber viel Fingerspitzengefühl und eine gute Abstimmung mit seinem Partner. Denn wenn die Hexe in eines der Löcher purzelt, endet die Runde. Gleiches gilt für eine unsanfte Berührung mit einem der Bäume, denn das hat meist den Verlust des Hutes und ebenfalls das Rundenende zur Folge.
Daher sollte man ein wenig Vorsicht walten lassen, da Risiko nicht immer belohnt wird. Des weiteren ist natürlich die Kommunikation und eindeutige Kommandos von Vorteil.
Ebenfalls eine sehr schöne Lösung sind die Blaubeeren-„Spardose“ (auch Wutzelhöhle genannt) in die jeder Teilnehmer seine erspielten Belohnungen hineinsteckt. Sparen ist ja irgendwie etwas tolles für die Kinder. Zudem führt es auch dazu, dass es noch einen weiteren Spannungsmoment zum Ende des Spiels gibt, wer denn gewonnen hat. Dazu muss der Waldboden angehoben und die jeweiligen Chips gezählt werden. Was einen weiteren Spannungsbogen im Spiel ausmacht.
Die Teamlösung führt dazu, dass je Runde nahezu alle Spieler eingebunden sind. Während zwei steuern, beobachten die anderen das Spielgeschehen und die Sanduhr. Daher kommt kaum Langeweile auf.
Durch den Mechanismus ist es jedenfalls gewährleistet, dass auch Erwachsene viel Spaß mit ihren Kindern beim Spiel haben werden. Allerdings sollten sich diese ein wenig zurückhalten, damit die Kinder das kooperative Element ebenfalls mitgestalten können.
Langzeitspaß
Aufgrund des coolen Rutschvergnügens kann ich mir vorstellen, dass die Lust das Spiel zu spielen noch einiges anhalten wird. Es macht aber auf jeden Fall auch Spaß, die Hexe mal nur so durch die Gegend kullern zu lassen.
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Erweiterungen:
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zu 3 Magier Spiele)
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