Nachdem ich in der letzten Woche im ersten Teil des Interviews mit Matthias über seine Person im allgemeinen und den Spieler gesprochen habe, geht es nun konkret um seinen Verlag Frosted Games, d.h. die Gründung, den Adventskalender und vieles mehr.
Viel Spaß
Wie kam es zur Gründung des Verlages?
Matthias Nagy: Zu viele Freie Zeit und eine Idee. Ich schrieb 2014, nachdem ich bei What’s Your Game? aufhören musste, Bewerbungen und da kam die Idee des Adventskalenders wieder in den Sinn. Ich habe eine Präsentation dafür gemacht, habe den Adventskalender in Essen den Verlagen präsentiert und die meisten waren begeistert. Um das Werk möglich zu machen, musste ein neuer Verlag dafür her. Ich habe an dem Namen länger gesessen, als an dem Produkt. Ich wusste aber schnell, was ich will und wie ich es will. Das empfinde ich schon als einen Erfolg.
Was war das Schwierigste bei der Gründung?
Matthias Nagy: Außer dem Namen? Eigentlich wirklich nur der Name. Verlage tun sich auch oft schwer bei den Namen für ihre Spiele. Aber so ein Verlagsname bleibt ja hängen. Der muss sehr lange funktionieren. Für alles andere bin ich froh, viele Menschen zu kennen, die mir geholfen haben und mir mit Rat und Tat zur Seite standen. Klemens Franz hat mir ein cooles Logo gezeichnet, Frank Jäger hat mir bei der Produktion immer zur Seite gestanden, meine Frau hat die Buchhaltung übernommen und mich erzogen, wie ich Rechnungen zu schreiben habe und all die andere Bürokratie. Dass die Szene so freundschaftlich zueinander ist und alle an einem Strang ziehen, hilft zusätzlich.
Du bist mit dem Adventskalender gestartet. Wie kam dieser an?
Matthias Nagy: Mein Plan war: Es gibt bestimmt 1.000 Verrückte, fangen wir da an. Kurze Zeit später wurde mir klar 2.000 ist die minimale Zahl, mit der man irgendwas anfassen sollte.
Wenn Uli Blennemann (Spielworxx) seine 1.000er Auflagen macht, dann klappt das nur, weil er vergleichsweise „teuer“ ist.
Wird es in 2018 auch einen geben?
Matthias Nagy: Auf jeden Fall. Solange die Verlage mitmachen, freue ich mich darauf. Einige Slots sind auch schon gefüllt, obwohl das Problem oft nicht die ersten Zusagen, sondern die letzten sind. Was nützt es nur 22 Zusagen zu haben, wenn man 24 Slots füllen muss. Manche Verlage wollen dann eine zweiten, und manchmal kratze ich dann auch bei einem Verlag, weil ich eine eigene verwirklichen will, wie die Team-Bretter für Die Burgen von Burgund.
Dann kommt dann plötzlich doch noch eine Zusage und man hat 25 Türchen. Es ist nicht einfach und die Arbeit an dem Kalender füllt eine Menge Zeit. Aber es macht verdammt viel Spaß.
Woher holst du dir deine Ideen für die vielen Erweiterungen?
Matthias Nagy: Die sind ja nur zu einem winzigsten Teil von mir. Meist haben die Verlage Rest aus der Entwicklung in der Schublade oder Pläne für Goodies eh in der Entwicklung gehabt. Dann wird das halt nicht einfach so ausgegeben, sondern wandert zu einem kleinen Teil in den Adventskalender. Da gibt es immer Möglichkeiten.
Der Name des Verlages und der ursprüngliche Untertitel deuten darauf hin, dass du dich mit dem Zuckerguss zu den Spielen beschäftigen wolltest. Dann kam mit Harbour und die Zünfte von London die ersten beiden Spiele. Im Jahr 2017 gleich zwei Spiele. Geht die Tendenz nun stärker zu Spielen und weg vom „Zuckerguss?“
Dummerweise ist es wie im Leben, dass nicht immer alles so kommt, wie man es sich wünscht. So ist das Projekt immer noch am Köcheln, aber ich mache halt ein paar Spiele mehr, bis das klappt. Daran habe ich auch Freude.
Anmerkung der Redaktion: Inzwischen haben Frosted Games und Pegasus ihre Zusammenarbeit intensiviert. Ab 2018 werden ausgewählte Spiele in den Katalog von Pegasus aufgenommen (z.B. 13 Tage, 13 Minuten und Ausgespielt).
Entwickelst du selbst auch Spiele als Autor? Oder siehst du deine Stärke eher in der redaktionellen Begleitung?
Matthias Nagy: Ich habe mich vor 18 Jahren mal als Autor versucht. Ich bin es nicht. Ich habe Ideen, aber nichts was nach einem Spiel aussieht. Ich habe Wünsche für Spiele und konkrete Pläne was ich mal sehen möchte. Ich habe Konzepte, die mal ausgearbeitet werden müssten und wo ich einfach einen Autor bräuchte, der sagt: Gibt her, darauf habe ich Bock. Wenn das Spiel dann in einem Zustand habe, wo man es spielen kann, kickt mein Redakteursgefühl rein und dann kann es vorangehen. Sollte also jemand diese Zeilen lesen und schon so manches Spiel gemacht haben und Bock haben, sich an einem meiner Konzepte zu versuchen, kann er sich gerne mal bei mir melden.
Tauscht man sich als Verlagsvertreter auch untereinander mit guten Spielen aus? So nach dem Motto „Ist ein gutes Spiel, passt nicht in mein Portfolio, aber könnte bei dir gut hinein passen“?
Matthias Nagy: Das gibt es auf jeden Fall. Ich habe etliche Spiele gesehen, wo ich immer den Autoren gesagt habe, versuche es mal bei dem oder dem Verlag und ich weiß andere Redakteure machen das auch so. Natürlich gibt es auch etliche Spiele, bei welchem sich die Verlage etwas drum bemühen, es zu bekommen, aber da entscheidet am Ende halt der Autor, welchen Verlag er möchte. Und auch da gibt es oft verschiedene Gründe. Manchmal will man einen Verlag wegen der redaktionellen Betreuung, und manchmal einen anderen, damit es schneller auf den Markt kommt. Ich hatte so manches Spiel, wo der Autor mir eine Absage gegeben hat, weil ein anderer, größerer Verlag zugegriffen hat. Und da freue ich mich für den Autor. Denn er sollte das Beste für sich machen, und ich gönne es ihm und dem anderen Verlag.
Welche Tipps hast du für Autoren?
Matthias Nagy: Macht, aber hört zu. Klingt etwas merkwürdig, aber es gibt so viele Autoren, die kommen nicht aus dem Quark, oder sie haben Angst, dass ihrem Baby was passiert. Aber ein Spiel ist kein Baby, sondern ein Werk. Und egal ob Kunstwerk oder Handwerk, an diesem kann und muss gearbeitet werden. Und das geht zusammen immer besser. Es gibt noch unendlich mehr Tipps, die man geben könnte, aber da ist die SAZ der beste Ansprechpartner.
Das war Interview Teil II. In der nächsten Woche geht es um das Programm 2018 bei Frosted Games
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Erschienen bisher:
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„Zuckerguss“
- Adventskalender 2015, 2016, 2017
- Goodie Box DSP 2016, 2017
- Osternest 2016
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Spiele
- Harbour (2015)
- Die Zünfte von London (2016)
- Undercover (2016)
- 13 Tage (2017)
- Ausgespielt (2017)
- Hochverrat (2018)
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