Brettspiel Neuheiten Herbst 2023 auch von Game Factory. Folgende Neuheiten erwarten uns dieses Jahr von dem Schweizer Verlag auf der Spiel in Essen.
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Rahmenprogramm: SPIEL 40 Jahre ■ Educators Day ■ Meet n Play ■ Beeple Radio
Awimbawé
Autor: Mathieu Roussel ◾ Grafik: Aubane Rittano ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 20-30 ◾ Alter: 10
AWIMBAWÉ ist ein Stichspiel, bei dem es darum geht, tierische Helfer taktisch geschickt einzusetzen, um möglichst viele Stiche zu gewinnen.
Dass AWIMBAWÉ ein ungewöhnliches Stichspiel ist, fällt schon nach der Spielvorbereitung auf. Neben den Handkarten hat jeder Spieler auch eine teilweise offene Kartenauslage vor sich liegen.
Die Auslage ist immer einen Blick wert, auch wenn sich die Fähigkeiten nicht komplett daraus ableiten lassen.
Hyänen geben z.B. besonders viele Siegpunkte, wenn man nicht alle gesammelt hat (sonst Verlust der Runde). Die Adler nehmen ebenfalls eine besondere Rolle ein. Sie sind Trumpfkarten, die man spielen muss, wenn man die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann. Ob man mit dem Adler kämpft oder die Flucht einschlägt, bleibt dem Spieler aber selbst überlassen. Jede Tierart hat somit ihre Eigenheiten, die es mit taktischer Finesse auszunutzen gilt. Wer zuerst zwei Durchgänge für sich entscheidet, gewinnt.
Claim
Limited edition
Autor: Scott Almes ◾ Grafik: diverse ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: ◾ Alter: 12
Sonderausgabe zum fünften Geburtstag der Reihe.
Illustrationen von fünf verschiedenen Künstlern (inkl. The Mico). Sieben neue Fraktionen. Vier Szenariokarten sowie Übersichtskarten über alle Fraktionen und die beiden Grundspiele Claim und Claim2 sind enthalten.
Die Kartenrückseiten sind kompatibel mit den bisherigen Game Factory Ausgaben.
Klick!
Autor: Kasper Lapp ◾ Grafik: Olin Jeong ◾ Anzahl: 3-5 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 10
KLICK! ist ein Party- und Assoziationsspiel, bei dem es darum geht, lustige und kuriose Fotos zuzuordnen und diese dann zu „ranken“.
Inwiefern passt das Unterwasserbüro zu dem Riesenbrokkoli? Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Alle Spieler legen Runde für Runde ein zufälliges Foto offen vor sich ab – ihr Ausgangsfoto. Danach muss man jedem Mitspieler oder eben jedem Ausgangsfoto ein (möglichst passendes) Foto von der Hand verdeckt zuordnen. Sobald man von allen Mitspielern ein Foto erhalten hat, zieht man noch ein weiteres verdecktes Foto vom Nachziehstapel und mischt sie alle gut durch. Es kommt zum „Ranking“. Welches Foto passt am besten zum eigenen Ausgangsfoto? Welches am zweit- und drittbesten? An dieser Stelle sei bemerkt, dass man Fotos selbstverständlich auf verschiedenste Arten interpretieren kann – farblich, inhaltlich, emotional… Dann kommt es zur Punktevergabe. Wer wie viele Punkte macht, ist bei „Klick!“ am Ende aber eher zweitrangig. Der Spaß in der Gruppe steht im Vordergrund.
Mandragora
Wettstreit der Zauberer
Autoren: Bruno Cathala, Florian Sirieix ◾ Grafik: Pierô ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 8
MANDRAGORA ist ein zauberhaftes Familienspiel, bei dem sich die Spielenden auf eine abenteuerliche und magische Shopping-Tour begeben.
In einem Mix aus Sammel- und Laufspiel teilen sich die Spielenden die gleiche Spielfigur, die von Geschäft zu Geschäft läuft. So kann man bis zu einem gewissen Grad auch bestimmen, welche Geschäfte den Gegenspielern zur Verfügung stehen. Wenn es darum geht, die passenden Zutaten für die spektakulären Zaubersprüche zu sammeln, ist taktisches Geschick und eine Prise Glück von Nöten.
Besonders begehrt sind die Mandragoras, während die „verfluchten Schriftrollen“ nicht in die Tüte kommen sollten! Hat man genügend Zutaten und das passende Zauberbuch beisammen, kann man einen Zauber ausführen. Dieser erlaubt einem eine magische Spezialaktion und gibt am Spielende Siegpunkte. Die Devise lautet dann auch „Zaubern, was das Zeug hält!“, denn für unbenutzte Zutaten, die man am Spielende noch auf der Hand hat, gibt es Minuspunkte.
Rainforest
Autor: Johannes Goupy ◾ Grafik: Alain Boyer ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 20-30 ◾ Alter: 8
In Rainforest lassen wir einen Regenwald entstehen.
Aus der Auslage von fünf Plättchenstapeln wählen wir eines aus und legen dieses in unseren Bearbeitungsbereich (max. 3 Plättchen). Gleichzeitig nehmen wir einen der Tiermarker (gleiche Farbe oder gleiche Tierart) aus der Auslage.
Ziel ist es ein Raster von 3×3 auszufüllen. Dabei wird das Raster von 1 bis 9 gefüllt. Ich kann ein Plättchen auslegen, wenn ich entsprechend passende Tiermaker auf die Plättchen lege.
Für bestimmte erfüllte Aufgaben kann ich mir entsprechende Aufgabenchips nehmen, die mir zusätzliche Siegpunkte geben.
Trekking
Reise durch die Zeit
Autor: Charlie Bink ◾ Grafik: Eric Hibbeler ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 30-60 ◾ Alter: 10
Gespielt wird über drei Runden, in denen wir durch die Zeit reisen. Je Durchgang gibt es einen eigenen Kartenstapel.
Reihum wählen wir eine Karte mit Jahreszahlen aus der Auslage. Dazu bekommen wir ein Erfahrungsplättchen (=Boni) entsprechend dem Ort, auf dem die Karte liegt und der Karte selbst. Die Plättchen legen wir auf unseren Reiseplan. Die Karten kosten Zeit. Dieses ist für die Reihenfolge wichtig, da die ausgegebene Zeit auf einer Uhr abgetragen ist und immer der hinterlegene Spielende ist in der Spielreihenfolge vorn.
Wenn ich eine Karte nicht bezahlen kann oder will bzw. keine chronologische Karte nutzen kann, besuche ich meine Vorfahren und erhalte eine der Jokerkarten, die jedoch weniger Boni enthalten.
Ich kann aber auch eine neue Episode beginnen. Jedoch bekomme ich mehr Karten, je mehr Karten in einer Episode enthalten sind.
Die Karten selbst sind mit entsprechenden Kurztexten zum geschichtlichen Ereignis versehen.