Richtiges Stechen ist angesagt
GESAMTNOTE: 7,1
Material: 07 • Einstieg: 08
Spielgefühl: 07 • Langzeitspaß: 07
Das Spiel
Mit List und Tücke sowie etwas Glück ans Ziel.
Zum Spiel: Zu Beginn des Spiels werden die Karten nach Anzahl der Mitspieler zusammengestellt. Über drei Durchgänge werden 12 Runden gespielt. Nach Ansicht meiner 12 Handkarten, muß ich zunächst meine Siegpunktkarten verdeckt für die Durchgänge einsetzen (Durchgang I: Werte: 1-2-3 / II: 2-4-6 / III: 3-6-9). Diese Siegpunktkarten setze ich so ein, dass ich bei meinen Handkarten die optimale Stichanzahl schaffe (glaube ich z.B. dass ich zwei Stiche schaffe, so lege ich in Runde I die Reihenfolge 1-3-2). Von denen gibt es vier parallel laufende Stiche in der Mitte des Spieltisches.
Nun spielen die Spieler abwechselnd ihre Handkarten aus. Dabei gelten folgende Stichregeln:
- Farbe muß bedient werden. Ich darf eine andere Farbe nur dann „abwerfen“, wenn ich keine Möglichkeit besitze, diese farblich abzuspielen oder einen neuen Stich zu eröffnen.
- Es dürfen mehrere Stiche mit gleicher Farbe eröffnet werden.
- Jeder Stich darf auch mehrfach von einem Spieler bespielt werden
- Mittels der Steine wird der jeweils Stichführende markiert.
- Stiche sind voll, wenn die vierte Karte gespielt wird. Wer den höchsten Stich gespielt hat, deckt seine Punktekarte auf (Reihenfolge der drei Karten: 1./4. Stich | 2./5. Stich | 3./6. Stich) und aktiviert diese. Ist bereits eine Karte aktiviert, wird die nächste rechts aktiviert (und die andere zugedeckt) bzw. bei der nach der dritten wieder die erste.
Nach Ausspielen der 12 Karte durch alle Spieler, legt jeder Spieler seine erreichte Siegpunkte neben sich (nicht beendete Stiche in der Tischmitte werden nicht gewertet). Hat man keinen Stich gewonnen, so gibt es in dieser Runde 0 Punkte. Nach der dritten Runde werden die Siegpunkte addiert und der Punktbeste gewinnt.
Klassisches Stichansagespiel.
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Autor: Ralf zur Linde • Grafiker: Charlotte Wagner • Verlag: Ravensburger Verlag • Jahr: 2015
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Material – 07
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 60 Spielkarten (je 1 – 15 in 4 Farben), 20 Anzeigesteine (je 4 in den 5 Spielerfarben), 45 Siegpunkte-Kärtchen (je 9 in den 5 Spielerfarben).
Über die grafische Gestaltung der Karten läßt sich bekanntlich streiten (ist jetzt nicht ganz mein Design), warum jedoch die Anzeigesteine mit orange, pink und rot (neben grau und schwarz) in Farben gewählt wurden die auf der Farbskala so nah beinander liegen, entzieht sich meiner Kenntnis.
Einstieg – 08
Nicht ganz trivial vom ersten Verständnis. Anleitung ist jedoch verständlich geschrieben, so dass man ganz gut rein kommt.
Spielgefühl – 07
Wieder ein neues Stichspiel! Wieder das gleiche?
Auch wenn der Hauptmodus des „Stechens“ nicht neu ist, so fällt Stichling durch die neue Mechanik des „Stiche ansagen“ mittels Punktkarten auf. Dieses ergibt eine gewisse zusätzliche Spannung und taktische Herausforderung, vor und während des Spiels. Aber auch weitere Möglichkeiten der Manipulation durch die Mitspieler. Jedoch entblöst sich das taktische Vorgehen eines jeden Spielers erst im Laufe des Spiels.
Gerade einmal vier Karten benötigt man für das Gewinnen eines Stiches. Dieses kann manchmal schneller (und zu häufig) gehen als einem lieb ist und dann wieder endlos lange dauern bis unmöglich sein, obwohl man diesen Stich doch für seine Punkte dringend benötigt hätte.
Durch die Konstellation der Manipulation der Mitspieler sowie der möglicherweise glücklichen Kombination der Handkarten, sind die Runden nicht unbedingt planbar. Wen dieser Glücks- und Ärgerfaktor nicht stört, ist hier richtig. Anderen könnte das Ergebnis teilweise zu willkürlich und zu wenig beeinflußbar erscheinen (auch wenn in vielen Runden die jeweilige Höchstzahl erreicht wurde oder erreichbar schien). Damit steht der Unterhaltungsfaktor wesentlich stärker im Vordergrund denn der taktische. Dieses kommt im Wesentlichen durch das „richtige“ Anpeilen der Punktkarten zustande.
Blöd jedoch, wenn sich mehrere Spiele auf einen Mitspieler eingeschossen haben.
Langzeitspaß – 07
An Stichling scheiden sich die Geister. Die einen sehen das Spiel in den Fußspuren von Wizard, für die anderen ist der Glücks- und Ärgerfaktor zu hoch, als dass sie dauerhaften Spaß finden werden.
Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht, wenn man mal keinen allzu „ernsten“ Abend vor sich haben möchte.
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Erweiterungen:
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zum Ravensburger Spieleverlag):
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