Ziehen bis es nicht mehr geht
DVONN gehört zu den letzten beiden Spielen der originären GIPF Spielfamilie und komplettiert mit seinem Erscheinen die Reihe im Frühjahr 2017.
Einmal mehr haben wir ein abstraktes Zug- und Grübelspiel vor uns, was es zu beherrschen gilt. Das Besondere ist dieses Mal der längliche Spielplan, der an der einen oder anderen Stelle Züge blockiert bzw. schwerer macht.
Das Spiel
Der Startspieler bekommt 2 DVONN- und 23 weißen Spielsteine. Der andere 1 DVONN- und 23 schwarzen Spielsteine. Die Spieler sitzen an der langen Seite des Spielplans und haben je 9 Felder vor sich. Dann setzen die Spieler reihum ihre Spielsteine. Zunächst die DVONN-Spielsteine. Der Spieler mit weiß beginnt das Spiel.
Abwechselnd nehmen die Spieler ihre Steine und bewegen sich auf benachbarte Steine oder Stapel. Der oberste Stein bestimmt den Besitzer eines Stapels. Ein Stapel bewegt sich gradlinig immer um die Felder entsprechend der Anzahl der Steine fort und muss auf einem anderen Stein / Stapel landen.
Was machen nun die DVONN-Steine. Sie sind bedeutend für den Verbleib der anderen Steine im Spiel. Denn diese dürfen nur so lange auf dem Spielfeld verbleiben, wie sie Kontakt zu einem DVONN-Stein haben (auch indirekt). Bricht der Kontakt, müssen die Steine oder der Stapel vom Spielfeld genommen werden. Die DVONN-Steine selbst dürfen nicht gezogen werden, es sei denn, sie sind Bestandteil eines Turmes.
Das Spiel endet, wenn keiner der Spieler mehr in der Lage ist Steine oder Stapel zu ziehen. Dann werden die kontrollierten Steine wie Stapel aufeinander getürmt und der Spieler mit dem höchsten Turm gewinnt.
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Autor: Kris Burm • Grafiker: Kris Burm • Verlag: HUCH! • Jahr: 2017
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Material
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 1 Spielplan, 23 weiße Spielsteine, 23 schwarze Spielsteine, 3 rote DVONN-Steine, 1 Beutel
Wieder einmal gelungene Ausstattung. Tolles Spielmaterial mit ordentlichem Platzverbrauch.
Einstieg
Gut strukturierte Anleitung. Man kommt schnell ins Spiel.
Spielgefühl
Wieder einmal haben wir ein abstraktes Spiel mit wenigen einfachen Regeln vor uns. Einfache Regeln bedeuten dabei aber nicht unbedingt, dass das Spiel weniger schwer ist. DVONN bietet dem Spieler dazu – gerade in der Anfangsphase eine fälle an Entscheidungsmöglichkeiten. Daher droht bei diesem Spiel ein wenig Überlänge, wenn wir mit einem Grübler am Tisch sitzen. Teilweise droht sogar in den ersten Partien eine Überforderung, ob der vielen Zugmöglichkeiten.
Auffällig ist die gefühlte Beliebigkeit in den ersten Zügen. Dieses ändert sich bei DVONN aber recht schnell und der Druck die richtigen Züge zu tätigen, ggfls. vorzubereiten nimmt zu.
Spannend ist auch, dass hohe Türme schnell unbeweglich werden, da sie die Zugweite nicht in alle Richtungen voll zurücklegen können. Dadurch besteht natürlich auch die Gefahr, einmal gesammelte Steine schneller zu isolieren, wenn sie keinen Kontakt mehr mit einem DVONN-Stein besitzen und ausscheiden müssen.
Langzeitspaß
Ich muss zugeben, dass mir andere Spiele aus der GIPF-Reihe besser gefallen haben. Möchte ich es schnell und elegant aber mit taktischer Tiefe haben, würde ich eher zu YINSH oder ZERTZ greifen, möchte ich überlegen und grübeln, wäre LYNGK aktuell meine erste Wahl. Daher wird DVONN eher weniger in Zukunft gespielt werden. Ich weiß aber, dass das Spiel durchaus seine Fans hat und kein schlechtes Spiel ist. Bei mir hat es leider nicht 100% gefunkt.
Positiv ist der variable Aufbau, der zu immer wieder neuen Spielsituationen führt.
Gesamtbeurteilung 6,5/10
Sicherlich kein schlechtes Spiel, aber für mich persönlich nicht das stärkste Spiel aus der GIPF-Projekt-Reihe. Neigt stärker zur Grübelei.
Erweiterungen:
Auszeichnungen:
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