Von der Auswechselbank in die Startsechs
TZAAR war eigentlich gar nicht für die erste Sechs vorgesehen, aber nachdem TAMSK nicht so ganz in das GIPF-Projekt passte, kam TZAAR zum Einsatz. Dieses passierte 2007.
Nun knapp 10 Jahre später sind 4 von 7 Spiele (ja, es gibt ein neues Mitglied der GIPF Familie im nächsten Jahr) bei HUCH! and friends erschienen. Der Rest wird in 2017 folgen.
Das Spiel
Anfänglich werden die 60 Spielsteine der Spieler zufällig, abwechselnd gesetzt (Turnieraustellung) oder nach einer bestimmten Startaufstellung (im Ermessen der Spieler). Die Steine bestehen aus drei verschiedene Typen (Tzaar, Tzarra und Tott).
Wer am Zug ist, muss zwei Aktionen (Ausnahme: ein Eröffnungszug von weiß) ausführen. Mit der ersten muss verpflichtend ein gegnerischer Stein/Turm geschlagen werden (dieser darf maximal die gleiche Höhe des schlagenden Steins haben). Dabei wird der eigenen Stein/Turm entlang der Linien gesetzt und muss den nächst möglichen Stein schlagen.
Mit der zweiten Aktion kann man sich entscheiden einen weiteren gegnerischen Stein zu schlagen, einen eigenen Turm zu erschaffen oder zu erhöhen (dabei wird ein eigener Stein auf einen anderen gesetzt) oder man kann auch passen.
Ein Spieler hat gewonnen, wenn es dem Gegner nicht mehr möglich ist, in seiner ersten Aktion keinen Stein/Turm zu schlagen oder er keine drei sichtbaren (es zählen nicht die Steine in einem Turm) Steinsorten mehr hat.
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Autor: Kris Burm • Grafiker: Kris Burm • Verlag: Huch! and friends • Jahr: 2016
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Material
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: ein Spielbrett, ein Beutel zum Aufbewahren, 30 weiße Spielsteine (6 Tzaars, 9 Tzarras und 15 Totts), 30 schwarze Spielsteine (6 Tzaars, 9 Tzarras und 15 Totts)
Gewohnt schlichtes Design und schöne Steine.
Einstieg
Spielregeln sind kurz und knapp erkärt. Gut brauchbar für das erste Spiel ist auch ein kleiner „FAQ“-Teil im letzten Teil der Spielregeln.
Spielgefühl
Schönes taktisches 2 Personenspiel. Man steht bei dem zweiten Zug stehts im Dillemma die eigene Position zu stärken oder die des Gegners zu schwächen. Dazu ist es notwendig, einige Züge nach vorn zu schauen und sich entsprechende Handlungsoptionen offen zu halten. Denn nichts ist blöder, als dass man noch genügend Steine hat, aber den Gegner leider nicht mehr schlagen kann. Dazu gehört auch seine Türme zu bauen und vor allem seine knappen Steine (von den Tzaars gibt es nur 6 Stück) zu schützen. Da ich jedoch erst einen Gegner schlagen muss, um anschließend meine Türme zu bauen, ist Voraussicht wichtig.
Während die erste Partie ein abklopfen ist, steigt der Spannungsbogen merklich ab der Hälfte des Spiels an, denn Unachtsamkeit kann dann schnell das Ende bedeuten.
Langzeitspaß
Aus der GIPF Reihe hat mir aktuell Yinsh am besten gefallen, aber Tzaar braucht sich nicht zu verstecken und ist für 2 Personenspielfans, die ein kurzes taktisches Spiel mögen, sicherlich zu empfehlen. Werde ich definitiv häufiger spielen.
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Erweiterungen:
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zu Huch! and friends)
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