Brettspiel Begriff: Brettspielmechaniken

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An dieser Stelle mal eine neuer Bereich in der Brettspielbox. Wir werden uns mal an Brettspiel Begriffe heranwagen.

Los geht es mit Brettspielmechaniken.

Anmerkung: Dieser Beitrag ist Work in Progress und wird nach und nach ausgebaut mit Logo, Brettspielverweisen etc.

Brettspielmechaniken

In Brett- und Kartenspielen kommen unterschiedliche Mechaniken zum Einsatz. Teilweise reduziert auf eine Mechanik, häufig als Kombination von verschiedenen Mechaniken (Mechanik-Mix).

Hier eine sicherlich nicht abschließende Auswahl, mit einer kurzen Erläuterung:

4X-Spiele: 4X steht für die X in „explore“ (Erkunden der Umgebung), „expand“ (Expandieren des Gebietes), „exploid“ (Ausschöpfen von Ressourcen) und „exterminate“ („Vertreiben“ von Gegnern). Meist Spiele im gehobenen Schwierigkeitslevel.

Abstimmungen: Die Spielenden müssen während des Spiels abstimmen, um bestimmte Ereignisse eintreten zu lassen. Dabei wird häufig verdeckt mit ja oder nein abgestimmt. Zusätzlich können die jeweiligen Stimmen durch Abgabe von Gegenständen ein höheres Gewicht bekommen.

Abwurfspiele: Ziel ist es i.d.R. seine Karten aus der Hand abzuwerfen und mit der letzten abgelegten Karte zu gewinnen. Gibt es aber auch mit Spielsteinen oder Ressourcen. Der Klassiker ist Mau-Mau.

Action Selection: Im Spiel stehen den Spielenden verschiedenen Aktionen zur Auswahl, zwischen denen sie wählen können. Diese Auswahl kann entweder durch Arbeiter/Worker (in Form von Spielfiguren), Ressourcen, Handkarten oder Plättchen ausgelöst werden.

Area Control: Die Spielenden versuchen ein Gebiet auf dem Spielplan zu kontrollieren. Je nach Gebiet erhält man dann während des Spiels oder zum Ende Siegpunkte. Ein sehr bekanntes Spiel dieses Genres ist Risiko.

Area Movement: Die Spielenden bewegen sich auf dem Spielfeld in Form einer Karte, auf der es bestimmte Bereiche für die Bewegungen gibt. Wird häufig in Kombination mit Area Control eingesetzt. 

Asymmetrische Spiele: Um den Spielreiz zu verstärken erhalten die Spielenden zu Beginn unterschiedliche Fähigkeiten. Diese können sich auf die Spielsituation oder auf Charaktere beziehen, die sie während des Spiels zum Einsatz bringen. Dabei können größere Stärken im Gegenzug mit Mali belegt werden. Ziel ist es unterschiedliche Spielstrategien gegeneinander laufen zu lassen. 

Auktion: Die Spielenden bieten in einer Auktion auf Ressourcen oder andere Gegenstände im Spiel. Nicht vergleichbar mit einem Börsenspiel (siehe Handel). 

Bluffen: Bei einem Bluffspiel versuchen die Spielenden sich gegenseitig bei ihren nächsten Aktionen in die Irre zu führen, so dass „ich denke, was du denkst“ Momente entstehen, die wiederum zu einem Gegenbluff führen können. 

Choose and Select: Ein Spieler entscheidet wie eine Auswahl (z.B. Karten, Ressourcen etc.) aufgeteilt wird und der zweite darf entscheiden, welchen Teil er behält. Der Rest geht an den Aufteilenden zurück. 

Deck Building: Die Spielenden haben einen Start-Kartensatz (=Deck) zur Verfügung, von dem sie einen Teil der Karten Runde für Runde ausspielen können. Der Satz steht über mehrere Runden zur Verfügung. Dabei werden Handkarten ausgespielt und auf einen Ablagestapel gegeben und anschließend Karten nachgezogen. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgestellt. Beim Deck Building versucht man seine Karten immer weiter zu verbessern und seine Auswahl zu optimieren. Karten können hinzugefügt oder abgeworfen werden. 
Das Bag Building ist eine Variante. Es werden die Ressourcen in einem Sack gesammelt, aus dem später blind gezogen wird.

Deduction – Social Deduction: Bei diesem Mechanismus müssen die Spielenden Geheimnisse erforschen, um weitere Informationen zu entschlüsseln zu können. In der Regel findet dieses in der 1:N oder einer Team gegen Team-Konstellation statt. Nach und nach werden Personen oder Orte er- und ausgeschlossen, bis man zur Lösung gekommen ist. Scotland Yard ist z.B. ein Deductionsspiel. Es gibt aber auch das neue Genre der Detectivspiele, bei dem wir gemeinsam an einem Fall arbeiten und nach und nach Verdächtige „eliminieren“, um dem wahren Täter auf die Schliche zu kommen.

Dice Placement: Es wird ein Würfel platzieren, um dadurch einen Effekt im Spiel auszulösen oder eine Aktion zu triggern. Der Würfel dient dabei oft als Worker-Ersatz. Zusätzlich spielt die Augenzahl auch noch eine Rolle, weil diese z.B. bestimmte Ressourcen bringt oder unterschiedliche Aktionen auslösen kann.

Drafting: Beim Drafting kann der Spielende aus einem Angebot (i.d.R. Karten) eine Auswahl treffen und den Rest nach links oder rechts an den Mitspielenden weiterreichen. Dieses geschieht so lange, bis das Angebot verteilt ist. 
Drafting wird auch zum Beginn eines Spiels für bestimmte asymmetrische Bedingungen durchgeführt, um einen Startspielervorteil auszugleichen. 

Dungeon Crawler: Bei Dungeon Crawler müssen unbekannte Gebiete erforscht werden, um taktische Entscheidungen zu treffen. In den Gebieten warten Feinde, Fallen, Rätsel aber auch Belohnungen. Im Spiel entwickelt sich so das Spielfeld nach und nach.

Dynamische Spielreihenfolge: Anders als im klassischen Spiel kann die Reihenfolge geändert werden. Diese wird rundenweise durch das Passen bestimmt. Dabei stehen die Spielenden vor der Entscheidung, in der nächsten Runde früh dran zu sein oder in der alten noch Aktionen durchführen zu können. 

Echtzeit: Bei Echtzeitkomponenten muss Aufgaben unter Zeitdruck erledigen. Diese wird gemessen über eine Sanduhr (bei definierten Zeiteinheiten) oder gegen einen Timer (z.B. Handy), um die Gesamtspiellänge zu ermitteln. Letzteres wird z.B. angewandt bei Escape Room Spielen, um je nach verbrauchter Zeit Siegpunkte zu vergeben. 

Engine Building: Im Rahmen des Engine Buildings werden Karten, Gegenstände etc. in einer Auslage gebracht, die im Laufe des Spiels weiter genutzt werden dürfen. Hieraus versucht man sogenannte Kettenzüge zu entwickeln, so dass es dem Spielenden gelingt aus erhaltenen Ressourcen z.B. Gegenstände zu bilden, um diese dann wiederum in anderen Aktionen einsetzen zu können. 

Escape Games: Die Spielenden versuchen aus verschlossenen Räumen oder aus Orten zu entkommen. Dazu sind verschiedene Aufgaben zu erfüllen, Rätsel lösen oder Geheimnisse entdecken. Das Spiel wird i.d.R. kooperativ gelöst. 

Handel: Im Spiel wird gehandelt. Dazu werden produzierte Waren verkauft oder man versucht günstig an fertige Waren zu kommen und diese dann mit Gewinn später oder an einem anderen Ort zu verkaufen.

Hidden Objects: In diesen Spielen müssen die Spielenden unbekannte Orte oder Objekte entdecken, um im Spiel voranzukommen oder das Spiel zu gewinnen. Teilweise auch kombiniert mit Memoryeffekten. 

Legacy: Bei einem Legacy-Spielen verändern sich die Spielregeln im Laufe der Partie. Die Änderungen werden entweder durch Ereignisse im Spiel ausgelöst oder bei einer neuen Spielrunde. Es gibt Spiele, die auch materialtechnisch über Aufkleber, zusätzliches oder wegfallendes Spielmaterial und / oder Regelergänzungen verändert werden. Diese Spiele sind dann in der Regel nur für eine Spieleinheit, die über mehrere Partien geht, nutzbar. 

Leiterspiel: Die Spielenden bewegen sich auf einem Pfad aufwärts. Dabei gibt es Abkürzungen aber auch das Risiko auf ein niedrigeres Level abzustürzen.

Memory: Bei diesem Mechanismus müssen sich die Spielenden Dinge merken. Das können verschiedene Spielelemente sein, wie Gegenstände, Orte oder Personen. Das Wissen wird an anderer Stelle im Spiel belohnt.

Multi-Use-Cards: Karten können verschiedene Effekte haben. Z.B. als Aktion oder auch als Zahlungsmittel. Je nachdem von welcher Seite ich sie an ein Spielbrett anlege, kann ich verschiedene Aktionen durchführen oder Ressourcen erhalten. 

PickUp and Delivery: Es werden Dinge im Spiel an einem Ort aufsammeln, über eine Strecke transportieren und an einem anderen Ort wieder abgelegt. Häufig haben die Gegenstände an den Orten noch unterschiedliche Werte, so dass ein „Handels“effekt hinzukommt. 

Push your Luck: Hier wird mit Risiko gespielt. Dabei deckt man z.B. Karte für Karte auf, um den Zeitpunkt des rechtzeitigen Aussteigens abzupassen. Beendet man seine Runde zu spät und es erscheint eine „Stop“-Karte, muss man das bis dahin erspielt komplett abgeben.

Rennspiel: Bei einem Rennspiel löst das Erreichen eines bestimmten Punktes oder Ereignisses das Spielende aus. Gewonnen hat entweder der erste, der das Spielziel erreicht hat oder derjenige, der dann diesem Spielende die meisten Punkte erreicht hat. 

Route Building: Wir bauen auf einer Landkarte bestimmte Routen auf, um diese für unser Spiel zu nutzen. Das können z.B. Auftragskarten sein (siehe Zug um Zug) oder in Kombination mit PickUp and Delivery auch Handelsverbindungen. 

Rondell: Spielfiguren werden auf einer kreisförmigen Aktionsscheibe gezogen. Die Aktionen verändern sich meistens auch noch von Runde zu Runde oder durch die Aktionen der Spielenden.  

Roll and Write: Die Würfel geben ein Ereignis vor und die Spielenden schreiben sich das Ergebnis dazu auf. Dabei gibt es Ereignisse, die für einen Spielenden einzeln oder die ganze Gruppe gelten. Der Klassiker ist Kniffel, es gibt aber inzwischen eine große Anzahl von Roll and Write Spielen. 
Anstelle von Roll gibt es auch Flip (es wird eine Karte umgedreht und die Aktion ausgeführt
Anstelle von Write kann es auch Draw (es wird etwas gezeichnet), Build (es muss anschließend auf einem Spielfeld gebaut werden), Take (es werden Ressourcen genommen) geben. 

Schnippen: Bei einem Schnippspiel versuche ich einen Gegenstand (i.d.R. eine Scheibe) auf andere Gegenstände oder in bestimmte Spielbereiche zu schnippen, um dadurch Aktionen oder Siegpunkte auszulösen.

Set Collection: Die Spielenden sammeln gleichartige Karten oder Spielsteine, um aus den Kombinationen Siegpunkte zu erwerben.

Stichspiel: Häufig in Verbindung mit Kartenspielen. Es werden Karten ausgespielt und entsprechenden Regeln gewertet (z.B. die höchste Karte). Dauerhafte oder temporäre Trumpfkarten sind meist Bestandteil von Stichspielen.

Tile Placement: Plättchenlegespiel bei dem auf einem Spielplan oder auf dem Spielfeld Plättchen ausgelegt werden (meist in vier oder sechseckiger Gestalt), um Aktionen oder Wertungen auszulösen oder ein Gebiet entstehen zu lassen.

Verborgene Ziele: Die Spielenden haben unterschiedliche Ziele, die sie im Spiel verfolgen. Diese werden entweder im Spiel bei Erfüllung bekannt oder erst zum Spielende bei der Siegpunktbewertung. Führen zu einer zusätzlichen Asymmetrie im Spiel. 

Verhandlungen: Im Spiel werden Verhandlungen geführt. Dieses häufig in Kombination mit Handelsspielen um Ressourcen oder Einflussspielen, bei denen man sich zu temporären Koalitionen zusammenfügt. 

Wetten: Im Spiel kann auf den Ausgang oder bestimmte Ereignisse gewettet werden. Dabei habe ich dann im Anschluss die Möglichkeit durch Aktionen auf den Spielausgang bzw. die Reihenfolge einzuwirken. 

Worker Placement: Den Spielenden stehen verschiedene Spielfiguren („Worker“) zur Verfügung, welche einsetzen werden, um verschiedene Aktionen auszulösen. Die Anzahl der Figuren ist dabei begrenzt (kann ggf. im Spiel erweitert oder auch verringert werden). Zudem werden gegnerische Möglichkeiten eingeschränkt oder blockiert.

Unterstützung

Sehr gerne könnt ihr in den Kommentaren ergänzen, sollten Fehler in der Aufstellung sein oder ihr noch weitere Mechaniken wissen.

4 Kommentare

  1. Mir fallen da spontan noch folgende „Mechaniken“ ein:

    Variable Player Power
    Hidden Movement
    Mankalla
    Und das allseits „beliebte“ Roll & Move (von Klassikern wie Monopoly und Spiel des Lebens 😉 )

  2. Hallo Christoph! Eine tolle Aufstellung aller Begriffe!
    Zu ergänzen wären noch:

    Variables Spielfeld: Das Spielfeld ist wie ein Puzzle zusammengesetzt und sieht daher bei jedem Spiel anders aus.

    Player Elimination: Spieler scheiden noch vor Spielende aus und können sich nicht weiter im Spiel beteiligen.

    Automa: Im Spiel wird ein weiterer Spieler simuliert. Meistens verwandet als Gegner in Solo- oder Kooperativen Spielen

    Kooperative: Alle Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel und gewinnen oder verlieren zusammen.

    Kompetitiv: Alle Spieler spielen gegeneinander und es gibt am Ende nur einen Gewinner.

    Verräter (Traitor): Ein Spieler spielt heimlich gegen seine Mitspieler. Meist im Zusammenhang mit Kooperativ

    1 vs Many: Ein Spieler Spielt gegen die anderen Mitspieler, die als Gruppe zusammen spielen. Kommt z. B. bei vielen Dungeon Crawlern vor, wo ein Spieler in die Rolle des Spielleiters schlüpft.

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