Neu in 2015 (Essen): Verlag Spieltrieb

spieltrieb logoDie kleinen Feinen waren im Frühjahr in der Spieleschmiede in Einsatz und wurden alle finanziert. Im Rahmen dieses Projektes entstanden noch viele andere Ideen, die jedoch nicht nur mit 10 Spielkarten gespielt werden konnten.

anspieler logoDaher gibt es nun die BOX mit 7 interessanten Spielen, welche selbstverständlich auch zur SPIEL ausprobiert werden können. Das ganze kommt vom spieltrieb Verlag in Kooperation mit Anspieler heraus.

die box boxdie Box

(Autor: Till Meyer, Nicole Stiehl, Klaus-Peter Rudolph / Grafik: Christian Opperer / Anzahl der Spieler: 2-8 / ab 8 Jahren)

7 Spiele kurz und klein

Ohne riesige Spielanleitung, ohne viel Spielmaterial, ohne viel Tamtam. Die Spiele in dieser Box sind klein, schnell, leicht zu lernen und überall spielbar. Für Jeden ist etwas dabei – für Strategen, für Systemoptimierer, für Bluffer, für Gedächtniskünstler…

Schollenschubser – für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

Als Erster über schwankende Eisschollen zum rettenden Ufer kommen. Jeder ist sich selbst der Nächste. Kein Spiel für Gutmenschen. Wer an der Reihe ist, bewegt die Eisschollen im Meer nach Süden. Danach bewegt er seine 4 Forscher von einer Eisscholle zur nächsten. Immer in der Hoffnung, dass da noch Platz ist, denn je kleiner die Eisschollen, desto weniger Forscher passen drauf.
Und die Dinger schmelzen auch noch….!

Schlauraff – für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Würfelzahlen richtig verwenden und die meisten Punkte ergattern. Einfach, von den Möglichkeiten her aber niemals gleich.
wer an der Reihe ist, würfelt mit allen Würfeln und versucht, durch geschicktes Zuordnen der Würfelzahlen möglichst viele Chips zu erbeuten. Alle Chips die nicht erbeuten werden konnten, bleiben für den nächsten Spieler übrig.

Ein Spiel für Denker.

Bauab – für 2 Spieler ab 12 Jahren

Auf dem Bausektor wird mit harten Bandagen gekämpft! Die besten Bauplätze sichern und Gebäude errichten. Den anderen ausbooten und zum Abriss zwingen. Wer an der Reihe ist, plant im neuen Viertel entweder ein Gebäude oder gibt eine Option auf ein Grundstück ab. Ziel ist es, dem Gegenspieler die Erweiterungsmöglichkeiten zu nehmen.
Ein Spiel für Strategen – Zufall gibt es keinen.

Nussknacker – für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

Welches ist die versteckte Karte? Clever fragen und die Nuss knacken hören. Kein Spiel für Menschen mit der Kombinationsgabe einer roten Wegschnecke.

Wer an der Reihe ist, fragt einen anderen Spieler nach einem Zahlwert, den er selbst auf der Hand – entweder mit einer Karte oder als Kombination aus mehreren Karten. Wenn der Mitspieler diesen Zahlwert auf der Hand hat, werden die Karten getauscht. So erhält man nach und nach Gewißheit, welches die fehlende Karte ist.
Kein Zufall, nur Cleverness und Kombinationsgabe.

Raufer – für 3-4 Spieler ab 8 Jahren

Jag´ die Anderen durch das Treppenhaus, und versuch´, ihnen die Bewegungsmöglichkeiten zu nehmen. Pass auf, dass du nicht selbst steckenbleibst!
Wer an der Reihe ist, spielt eine von 20 Karten aus, und befiehlt dem nächsten Spieler „Rauf“ oder „Runter“, wenn dieser keine höhere – oder niedrigere – Karte spielen kann, muss er nachziehen.
Aber Vorsicht! Wer einen Befehl gibt, dem NIEMAND folgen kann, ist selbst der Gelackmeierte.

Für Leute mit taktischem Gespür und gutem Kartengedächtnis.

Misd – für 2-8 Spieler ab 6 Jahren

Welches Symbol fehlt in welcher Farbe? Fehlt es überhaupt? Ein Spiel für Schnellmerker. Kinder werden euch abziehen!

Je nach Schwierigkeitsgrad werden Karten aufdeckt. Zwei andere Karten geben ein bestimmtes Symbol in einer bestimmten Farbe vor. Wer die Karte, auf der diese Kombination abgebildet ist, zuerst entdeckt – oder feststellt, dass diese Kombination NICHT da ist – gewinnt.

Ein hektisches Spiel für Schnellmerker mit Adleraugen.

Ganz nach Plan!? – für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Gibt es einen Plan? Plätze tauschen? Karten tauschen? Den Einsatz der Karten planen? Wer geplant planlos seine Karten loswird, gewinnt. Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Karten und alle Spieler führen die Anweisung aus – Karten tauschen, Plätze wechseln, nachziehen. Clever seine Karten ausspielen und die Pläne der anderen durchkreuzen.
Dumm, wenn man schon glaubt, gewonnen zu haben, und mit der letzten Anweisung neue Karten bekommt.

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